Desde CUBO Magazine queremos agradecer a Fran Díaz, autor de Polis: Fight for the Hegemony y al equipo de la editorial Asylum por permitirnos reproducir en castellano el siguiente artículo, que la semana pasada se publicaba en Boardgamegeek en inglés.

Creo que sentarse frente a una persona para disfrutar de un juego de mesa con un cierto nivel de complejidad es la mejor experiencia de ocio posible. Si conoces bien al oponente, surge en cada partida un sentimiento de competitividad muy especial y, si por el contrario, no lo conoces, una partida mano a mano hace que conozcas mucho acerca de cómo es en tan sólo un par de horas y mientras disfrutas, además, de un rato muy divertido.

Aparte de los wargames, los juegos diseñados exclusivamente para dos jugadores son normalmente juegos abstractos, o demasiado ligeros en su planteamiento (muchos de ellos con el sufijo “pocket”), o los que yo llamo juegos de “confrontación directa”, que se disfrutan normalmente con una baraja y en algunas ocasiones incluyendo un pequeño tablero. A finales de 2009, consideré el desafío de diseñar un juego temático de gestión para dos jugadores teniendo en mente el que para mí es el mayor paradigma de este ámbito, el magnífico “Twilight Struggle”.

Componentes de Polis
Componentes de Polis

Si os dijera que barajé diferentes temáticas y épocas históricas hasta encontrar la que más encajaba con mis primeras ideas, no sería honesto con vosotros porque desde el principio y con una enorme convicción en mi elección, quería diseñar un juego basado en un período, la Grecia Clásica del siglo V AC, que normalmente es abarcado en los juegos de mesa con énfasis en el aspecto militar.

Es una época fascinante, y es difícil pensar en otro período de la antigüedad en el cual se apreciaran tan claramente lo mejor y peor de la naturaleza humana. A principios de siglo, los griegos fueron capaces de olvidar sus diferencias, unir sus fuerzas para enfrentarse a la amenaza persa y evitar así su desaparición como pueblo con entidad propia. En mi opinión, esa victoria define el mundo occidental en el que vivimos tanto como el desarrollo de la civilización romana.

Polis: Fight for the Hegemony comienza tras ese hito de supervivencia ante un vecino con un poderío militar terrestre muy superior en número. Las dos ciudades más poderosas, Atenas y Esparta, cada una representada por un jugador, comenzaron a mostrar sus desavenencias y rencillas al poco tiempo, distanciándose por dos maneras distintas de entender la vida. En este período, acaecieron avances extraordinarios en cultura, pensamiento, artes… Su epicentro estaba en la Atenas de Pericles mientras se producían sangrientos enfrentamientos entre ambos adversarios, dando lugar a la llamada Guerra del Peloponeso.
Esa confrontación final, de hecho, termina con la Grecia Clásica porque, aunque Esparta fue la vencedora nominal de la contienda, en realidad ambos bandos terminan perdiendo, debilitándose enormemente y ya nunca volverían a ser más que una sombra de lo que había sido su antiguo esplendor.

 

Una de las cartas de evento
Una de las cartas de evento

Mi aproximación a esta rica amalgama de logros y enfrentamientos fratricidas fue relativamente sencilla. A mi voluntad por desarrollar un período histórico que siempre me ha atraído, se une una gran variedad de publicaciones que abarcan esa época. De todas esas obras destacan las del autor danés Mogens Herman Hansen, quien para mí es el mayor experto en Polis griegas. De sus ensayos en inglés extraje la información y conocimientos necesarios para valorar el funcionamiento de las ciudades-estado griegas y qué aspectos deberían definir Polis sin basarme en otros juegos que simplemente tratan ese período.

Primeras Ideas

Durante dos meses compaginé los primeros esbozos sobre los mecanismos del juego con investigación sobre el período histórico. Después de esa fase, aún quedaba la tarea más complicada: enfrentarse a una hoja en blanco que supone iniciar el diseño del juego en sí.

Con Polis empecé por el final, esto es, cómo quería que funcionase el juego y someter todo el diseño a un par de premisas fijadas. En primer lugar, el juego otorgaría a los jugadores mayor libertad de la habitual dado que ellos, y no las reglas, serán quienes decidan hasta cuándo juegan (el número de turnos y, por tanto, la duración de la partida). En segundo lugar, el ganador de la partida debería ser el jugador que creciera de manera razonable y no simplemente el que más crezca, perjudicando las decisiones alocadas así como la falta de ambición.

 

Infografía de la caja de Polis
Infografía de la caja de Polis

Delimitar el juego desde el principio y adoptar ciertos condicionantes de forma paulatina, provoca que el desarrollo del juego lleve una línea definida, es decir, cualquier idea o mecanismo que no encaje con las premisas que estableces es desechado. Creo que esas restricciones, autoimpuestas en estos casos, pueden ser empleadas para aclarar y definir el diseño de un juego. Si no lo hubiera hecho de esa manera, me temo que el juego hubiera perdido su identidad y se hubiese desdibujado en ese proceso.

Así, antes de diseñar cualquier elemento, tenía un juego enmarcado en una época y lugar, y sabía cómo debería ser en su fase final: Ofrecer a los jugadores una gran libertad, pero que hiciera sentir a estos una carga de responsabilidad ya que el juego iba a recompensar al jugador que fuera más razonable en sus acciones, no sólo al jugador que fuera capaz de ser más poderoso.

Para conseguir esa sensación de “desarrollo responsable” fui definiendo dos vías que se convirtieron en las dos partes fundamentales de una partida de Polis:

  • Decisión: Una variedad de acciones y elecciones.
  • Evaluación: Valoración final de tu responsabilidad como jugador, esto es, tu capacidad para mantener tu imperio.
  • Decisión

El diseñador de un juego, a veces inconscientemente, plasma sus filias y fobias del mundo de los juegos de mesa en sus creaciones, intentando que lo que haga se acerque en parte a su juego ideal.

 

Una de las cartas de combate
Una de las cartas de combate

En mi caso, no me sentía atraído por los juegos en los cuales las acciones están “mecanizadas” y que tu elección de acciones se limite a dos o tres elecciones por turno, como por ejemplo, jugar una carta, robar una carta, o robar una carta de la pila de descartes. Desde luego, hay juegos excelentes con acciones tan limitadas, pero un escenario típico de Polis iba a durar entre dos y tres horas (otra premisa claramente definida), por lo que tantos minutos con un rango de acciones muy limitado podría resultar aburrido.

Evaluación

Para cumplir con las premisas de evaluación de un jugador y duración de la partida, un escenario típico de Polis acabaría teniendo cuatro rondas, y cada una tendría un número indeterminado de acciones por jugador. Pero además con una fase que sirve como intermedio entre dichas rondas en la cual cualquier Proyecto iniciado terminaría, y el jugador que hubiera sido más eficiente con sus recursos y población y más sensato con su expansión empezaría la siguiente ronda en mejor posición para aprovecharse de la situación actual.

A tal fin, los jugadores deben ser capaces de alimentar sus imperios, y los que lo consiguen, verán como su población y prestigio se incrementa. En caso contrario, si el jugador ha sido demasiado ambicioso, seguramente verá como su prestigio disminuye, y con su capacidad de realizar acciones limitada para la próxima ronda.

Esencia del Juego

Los elementos del juego son consecuencia de la realidad de esa época: ejércitos de hoplitas, navíos de guerra, mercaderes, embajadores, prestigio con respecto a tu Liga de Polis, proyectos… Todos estos elementos están incluidos en un mecanismo de ida y vuelta que conforma la esencia del juego.

Ambos jugadores disponen de un tablero común que representa la Grecia Clásica y otra información importante. Los componentes individuales de cada jugador se colocan junto a este tablero, y estos dos elementos forman el camino “de ida y vuelta”: Todo lo que tienes fuera del tablero es necesario para mejorar lo que está dentro de él, y es ahí donde se debe ser lo más eficiente con lo menos posible, ya que nada de lo que ordenes dentro del tablero te dará la victoria en Polis.

Es decir, aunque la mayor parte del tiempo, los jugadores estarán concentrándose en su situación dentro del tablero, lo más importante es ser eficiente invirtiendo lo mínimo de lo que posees fuera de él: tu población, tus recursos y tu prestigio.

 

Pieza de Atenas
Pieza de Atenas

Otro aspecto que quería representar en Polis es una cierta evolución en la capacidad de los jugadores. El juego crece en posibilidades de una manera muy sencilla. Cada una de las cuatro rondas del escenario principal viene determinada por un número: 3, 4, 5 y 5, respectivamente. Estos números se corresponden con el número de soldados y barcos que un jugador puede albergar en un territorio y los nuevos cargamentos de mercancías que pasan a estar disponibles. Para esa evolución, Polis añade un ligero añadido: Los eventos son progresivamente más determinantes en las rondas posteriores, cuando los jugadores son (o deberían ser) más poderosos y más capaces de adaptarse a las nuevas situaciones.

El juego continuó cambiando y simplificándose después de cada prueba. Como siempre, el que desarrolla un juego comienza con la ambición de representar fielmente todo lo que tiene en la cabeza, pero gradualmente tiene que ir descartando elementos y quedarse sólo con esos elementos que si fueran eliminados el juego perdería calidad.

A tal fin, la primera fase de documentación que mencioné anteriormente fue esencial ya que sirve de gran ayuda tener clara la jerarquía de los elementos del juego y de qué puedes prescindir.

Por último, implementé ”cromo”: No todas las polis podrían acometer el proyecto que desearan, y los mismos Proyectos serían más realistas y únicos en lugar de genéricos (con cartas representando a Filósofos reales, por ejemplo). Además añadí eventos, que generan que cada partida de Polis tenga un pequeño elemento inesperado e incontrolado que dota de variedad partida tras partida.

Como diseñador del juego debería ser el primero en criticarlo y asumir que siempre hay posibilidad de mejora. Por tanto, mientras el juego estuvo disponible en formato print&play, continué puliendo y mejorando aspectos que los jugadores me señalaban como problemáticos.

Mientras trabajaba en esas mejoras, me di cuenta que ciertos puntos de las reglas no estaban correctamente definidos: el asedio no se ejecutaba de la manera más adecuada y era casi inútil; el sistema de combate era “frío”, confuso y en ocasiones incontrolable; podía añadir más riqueza, más variedad y más rejugabilidad con más eventos reales; y dado que el armazón funcionaba se podían diseñar más escenarios para los jugadores que se han familiarizado con las reglas y el escenario principal, por lo que pueden jugar partidas más cortas y diferentes.

Todo eso y más está implementado en el Polis definitivo, y espero que disfrutéis del juego, que ahora está disponible en preorder en Asylum Games Editorial.

Fran Díaz

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