En CUBO Magazine ya hemos hablado sobre Alien Frontiers, el juego de Tory Niemman editado por Clever Mojo Games, con motivo de nuestra serie de artículos sobre juegos de mesa en la plataforma Kickstarter.
Alien Frontiers, aunque aún no tiene confirmada su edición en español, llegará a Europa próximamente por lo que contactamos con su autor para proponerle una pequeña entrevista y con ello inaugurar esta nueva sección. Muy amablemente, Tory Niemman nos ofreció su tiempo para contestar a nuestras preguntas, al que desde estas líneas agradecemos su colaboración con nuestra revista.
¿Nos puede decir quién es Tory Niemann y cómo se convirtió en un diseñador de juegos de mesa?
En el fondo, yo diría que soy un tipo al que le encantan los juegos y cuya meta es hacer los juegos que alguien como yo quisiera jugar. Siempre me han gustado los juegos de mesa y en los últimos años he volcado mi interés en el diseño de juegos. A nivel más personal, tengo tres gatos, vivo en Phoenix, Arizona, con mi esposa Melissa. El día 2 de enero fuimos bendecidos con una hermosa niña, Penélope.
¿Cual es tu juego de mesa favorito?
¡Es una gran pregunta! Me encantan Dominion y Race for the Galaxy con todas sus expansiones. Ambos son juegos muy equilibrados y permiten estrategias muy variadas, exactamente el tipo de juego que sigo intentando (sin éxito) diseñar. Endeavor y Juego de Tronos también son de mis favoritos, a pesar de que rara vez tengo la oportunidad de jugarlos. El clásico Battleline de Reiner Knizia también es para mí uno de los juegos más elegantes.
¿Qué te llevó a crear juegos de mesa y como eran tus primeros diseños?
A menudo, mis ganas de crear siguen a mis ganas de jugar. Si no existe un juego que se ajuste a la experiencia que quiero tener como jugador (o en algunos casos en los temas en que estoy interesado) intentaré dar lo mejor de mi para crearlo.
Mis primeros diseños, para ser totalmente honesto, eran terribles. Cuando era adolescente, leí una novela de ciencia ficción llamada “Interstellar Pig” sobre un juego de mesa que suponía una forma de practicar ante un futuro conflicto galáctico. El juego parecía increíble en el libro, así que traté de volver a crearlo yo mismo, creando las reglas y los componentes sobre la marcha. Naturalmente, era horrible, pero el diseño del juego sirvió para que mi interés por la creación de juegos de mesa creciese. Me gusta pensar en mí mismo como una persona creativa, aunque el diseño de un juego nunca es fácil. Por cada idea buena que he tenido, diez ideas no resultaron fructíferas . Mi encantadora esposa a menudo me recuerda que en cualquier proceso creativo es necesario hacer muchas piezas que no funcionan para crear algunas piezas que funcionen.
¿De donde obtienes la inspiración cuando estás creando un juego?
Hay un montón de juegos increíbles y encuentro muy inspirador darle vueltas en mi cabeza a un concepto o mecánica muy usada. Eso es siempre muy inspirador para mí, y a menudo trato de identificar los conceptos establecidos en los juegos de mesa de esta forma. De alguna manera también tengo interés en crear juegos que me encantaría jugar por la razón egoísta de que me gustaría que existiesen para poder jugarlos!
Alien Frontiers está inspirado por mi propia falta de comprensión de cómo funcionaba otro juego en el que me fijé. Había leído un poco sobre el Kingsburg y me imaginé como funcionaba. Más tarde, descubrí que Kingsburg funciona de forma muy diferente a como había pensado en un principio. Un poco decepcionado, decidí que iba a hacer el juego que imaginé que era Kingsburg. El resultado fue Alien Frontiers.
¿Qué aparece antes en sus diseños, el tema o las mecánicas?
Una respuesta corta es que depende del juego. A veces encuentro una mecánica o concepto de juego que me interesa y empiezo a construir el juego partiendo de ahí, pero otras veces encuentro temáticas para las que trato encontrar mecánicas que las simulen. Normalmente me centro en la experiencia, lo que quiero sentir que cuando toco el juego, y tanto el tema como las mecánicas crecen y cambian para llegar a esa meta.
En Alien Frontiers escogiste una temática en torno a la ciencia ficción. ¿Estaba planeado así desde el principio o surgió la idea después de crear el juego?
La temática de ciencia ficción apareció junto al concepto de juego en una fase muy temprana. Surgió una conexión natural entre ambas. Jugué con la idea de usar otros temas, pero ningún otro parecía adaptarse. Originalmente el tema tenía que ver con la colonización de Marte, pero rápidamente me di cuenta de que se parecía demasiado al juego Mission: Red Planet. Cambié la temática a la exploración de un planeta exosolar desconocido y el aspecto retro parece que surgió de forma natural. Hay muchos de juegos de ciencia ficción, pero pocos contemplan la exploración espacial a través de la la visión del como se creía que seria hace unas décadas.
¿Puedes contarnos algo de tu proyecto Hook, Line and Sinker y si va a ser publicado en breve?
Hook, Line and Sinker es en realidad mi primer diseño que en términos de jugabilidad considero terminado pero pasó a segundo plano cuando comencé a trabajar en Alien Frontiers. En el juego los jugadores son estafadores que compiten para crear las mejores estafas mediante la recopilación y la combinación de las tarjetas con frases específicas. El título del juego se refiere a los diferentes tipos de tarjetas: Los ganchos (hook) son frases que atraen a una víctima de una estafa («Tengo una propuesta de negocio de para ti «), las líneas (line) construyen la estafa («usted podría hacer una fortuna»), y plomos (sinker) es lo que se consigue con ella («pero voy a necesito que me preste algo de dinero para comenzar la operación»). Por turnos, los jugadores leen en voz alta sus estafas, actuando tal y como lo haría el propio estafador. Se trata de un party game salvaje y divertido que espero que Clever Mojo Games pueda publicar a finales de este año.
¿Cómo evalúas tu experiencia con Kickstarter? ¿Esperabas que vuestra propuesta tuviera tanto éxito?
Yo no esperaba mucho de Kickstarter cuando empezamos. David MacKenzie, el responsable de Clever Mojo Games, tuvo que convencerme de que Kickstarter era una buena forma de recaudar el dinero, porque yo nunca había oído hablar de la plataforma.
Pero David sabía lo que hacía y la comunidad nos brindó un gran apoyo. Kickstarter nos ayudó a encontrar un público para Alien Frontiers que necesariamente no habrían estado interesados en un juego de mesa independiente. Nuestro proyecto en Kickstarter fue un fantástico éxito ya que conseguimos casi triplicar nuestro objetivo económico inicial. La verdad es que estoy asombrado por la generosidad de la gente que nos ha apoyado.
¿Puedes recomendar a nuestros lectores un juego desconocido para descubrir?
Innovation de Carl Chudyk es un juego único que creo que gustaría casi a cualquier persona. Antes de juzgarlo, es necesario jugar al menos un par de partidas. Las inusuales mecánicas de Innovation necesitan práctica para cogerles el punto.
Estupenda la entrevista!
Le tenemos muchas ganas a Alien Frontiers (a pesar de los tiempos muertos que dicen que tiene). Y después de descubrir lo simpático que es Tory, aún tenemos más ganas de probarlo.
A ver si llega pronto a nuestro país.