El equipo de CUBO Magazine quiere agradecer a José Rivero y a la editorial White Goblin Games el permiso para reproducir en castellano estos Diarios del Diseñador tras su publicación en BoardGameGeek.
Expedition: Congo River 1884 es el primero de mis juegos en ser editado, por lo cual creo que merece un pequeño diario de “cómo se hizo”. La idea del juego comenzó a rondarme la cabeza la primera semana de marzo de 2010, pero diría que su génesis se remonta al menos un año antes. Me he autoaplicado algo de “psicoanálisis retrospectivo” para averiguar el origen y encontré a estos causantes: la eterna llamada de África, las películas de Tarzán, la atracción que ejerce explorar nuevos territorios, las historias de exploradores famosos (entre ellos Burton, Stanley y “…el doctor Livingstone supongo”), observación de mapas antiguos de África con zonas ignotas en blanco, la lectura de libros como 5 semanas en globo, aventuras de 3 rusos y 3 ingleses de Verne y el corazón de las tinieblas de Conrad.
No obstante el motivo fundamental que me llevó a diseñar este juego fue que apasionándome tanto la temática no había ningún juego de mesa interesante sobre ella. El más que me atrajo y que iba en la línea que buscaba era “Source of the Nile” de Avalon Hill pero era muy antiguo, descabalado, con poco cromo, diseño precario y extremadamente complejo. Así pues ante la frustración pensé : ¡si no existe un juego a mi medida tendré que diseñarlo yo! Es en este momento cuando las neuronas lúdicas empiezan a trabajar. El tema ya lo tenía; un juego de exploración en África, bien, ¿donde? Bueno, pues que tal ¿buscar las fuentes del Nilo? ¡Genial!. Hice un esquema, diseñé unas mecánicas, realicé un prototipo simple y lo probé. El resultado fue tan poco alentador que desistí en seguir buscando las fuentes del Nilo al igual que lo hicieron tantos otros a mediados del siglo XIX.
Al poco me vino a la mente la famosa película la reina de África protagonizada por los maravillosos Humphrey Bogart y Katharine Hepburn. La imagen a la vez idílica y lastimosa del viaje del desvencijado vapor por los bellos paisajes que cruzaba me dio una idea, ¿por qué no una aventura con exploradores en un barco de vapor río arriba?
Dicho y hecho, cogí un mapa de África y me puse a buscar ríos navegables largos, excepto el Nilo, más bien que se adentraran en la jungla. El primero que llamó mi atención fue el río Zambeze, con nombre sonoro y exótico. Hice un pequeño boceto en un mapa, marqué los puntos de recorrido, de ida y vuelta, pero no me convenció su apariencia y lo descarté por dos motivos; la forma del río no era muy atractiva y los territorios que cruzaba , Mozambique en la desembocadura y Rhodesia (actual Zambia) no daban mucho juego.
Entonces puse mi vista en el esplendido río Congo , también llamado Zaire, que es el segundo mayor río de África después del Nilo y que además recorre la segunda selva más grande del mundo, tras la Amazonia. Por tanto ese sería “mi río” donde iba a poder desarrollar el juego.
Fue en ese momento cuando los recuerdos de la lectura de “El Corazón de las Tinieblas” vinieron a mi mente y el viaje atribulado de Marlon en un vapor en busca de una estación colonial recóndita fue la semilla para montar la estructura del juego. La idea: un grupo de personajes, aventureros y funcionarios de diferentes nacionalidades, se embarcan y hacen una serie de paradas en busca de estaciones desperdigadas a lo largo y ancho del río, en lo más profundo de África.
Al ser su primer viaje y la cartografía de la época escasa, secreta y poco actualizada (Google Earth aun no existía), los pasajeros no sabían a ciencia cierta con qué se iban a encontrar; ahí entra en escena de modo implícito la sensación de misterio y aventura.
La selección de la fecha del juego y el número de nacionalidades en litigio eran un factor importante a definir. Tenía claro que no pensaba en reflejar en un juego la triste y calamitosa historia del Congo Belga, ni que los países ya tuviesen acotadas sus parcelas en el continente, así que opte por el año 1884, o sea un año antes de la conferencia de Berlín de 1885, en la que se repartió el “pastel” de África entre los grandes imperios coloniales de entonces. El nombre que le di al juego inicialmente fue “Colonial”, y los imperios con intereses en la zona eran Francia, Gran Bretaña, Alemania y Bélgica. Posteriormente añadí otras nacionalidades al juego, para que también tuviera presencia en menor medida y de forma simbólica: Portugal, Holanda, España (no podía faltar un español), Austria, etc.
En esta fase fue cuando empezó la documentación, lectura de todo aquello que destilaba viajes y aventuras coloniales de la zona, búsqueda intensa de imágenes, y creación del primer prototipo.
Encontré un mapa de 1883 que me sirvió de base para el tablero. Inicialmente 15 paradas a lo largo del río hasta llegar al poblado de Kindu. Aunque el río continúa ya era suficiente. Determiné que los pasajeros se iban a encontrar con 4 tipos diferentes de estaciones: misiones, hospitales, cuarteles y poblados y en algunas paradas solo selva.
El objetivo era que en cada estación uno de los pasajeros del barco se quedará a cargo de ella, en base a su capacidad profesional con influencia de su nacionalidad. Así los personajes serían: misioneros, médicos, militares, antropólogos y exploradores. Cada estación tiene una bandera y la afinidad a ese país determina en gran medida las posibilidades para quedarse al frente de la misma.
Así pues cada personaje tiene un valor predeterminado según su profesión y según su nacionalidad. Incorporé muchos personajes para que hubiera una gran variedad en el juego, dando un número mayor a los británicos y franceses, por lógica histórica (al fin y al cabo entre ellos se repartieron la mayor parte del continente).
La selección del número de estaciones y banderas y su sistema aleatorio de colocación inicial se estudió para otorgar al juego rejugabilidad, de tal forma que es prácticamente imposible o muy poco probable que se repita una situación similar de una partida a otra.
Inicialmente opté por que cada jugador contralara solo los personajes de un país a su elección, pero esto limitaba mucho las posibilidades de estrategia y sobretodo de incertidumbre. Incluso pensé en que cada jugador llevará un barco propio, pero entonces no siempre iban a coincidir en el trayecto. Con lo que a pesar de tener menos lógica (pero esto es un juego) concreté que mejor todos fueran en el mismo barco y que cada jugador en su mano controlara personajes de diversas nacionalidades para crear mayores opciones y más sorpresas.
Dado que esto era así tenía que buscar una mecánica que ayudara a compensar los handicaps de algunas profesiones-nacionalidades y que a priori cualquier jugador pudiera optar por controlar cualquier estación aun no disponiendo del mejor candidato, si contaba con la ayuda necesaria. Entonces aparecieron en escena las cartas auxiliares. Los auxiliares son ayudantes que apoyan a un personaje determinado dándoles un valor añadido y son las cartas que le dan un toque especial al juego en las pujas, haciendo pivotar constantemente en quien recaerá el control de cada estación y poniendo a los jugadores en vilo en cada turno.
La búsqueda de imágenes (principalmente a través de internet) fue una de las facetas más gratas pero al mismo tiempo laboriosas. Postales y fotos antiguas, retratos, grabados, cartelería vintage, todo era útil. Estas servían para usarlas en el prototipo pero también como fuente de inspiración para acciones especiales y dar mayor ambientación a la temática. La búsqueda de uniformes fue lo que más tiempo me costó, ya que quise que cada personaje y nacionalidad tuviera uno diferente (esto no se pudo llevar a cabo en la ilustración posterior del juego ya que sería demasiado costoso). Además cada personaje tendría su nombre y apellidos propios. De aquí que ahora que se va a publicar aparezca la gran oportunidad que da White Goblin Games de añadir nombres reales a cada una de las 54 cartas de personajes.
Las cartas llamadas especiales, primero fueron 9 y posteriormente acabaron siendo 15, son la sal y pimienta del juego, donde un suceso inesperado, muy probable en África, puede cambiar la situación, y es donde entra el factor “puteo” o de interacción que a tantos gusta. Aunque quise que el motor principal del juego fueran las cartas, para los desenlaces de una gran parte de las cartas especiales se precisa un dado. Pero para hacer algo especial y también para que las probabilidades y el azar se redujera al máximo opté por incorporar un dado de 4 caras en forma de triangulo.
Volviendo a la mecánica y fundamentos del juego, me puse como meta que este pudiera jugarse en un hora, tiempo ideal a mi entender, pues es preferible que la gente se quede con ganas de más a que se saturen con un juego demasiado largo. Así que deseché un viaje de ida y vuelta. Al fin y al cabo los pasajeros iban con idea de quedarse! Aunque muchos sucumbieron en el intento!
Tuve el presentimiento de que Expedition: Congo River 1884 (Colonial) iba a tener una estrella, pues ya en mi primera partida comprobé que había juego y su potencial para ser publicado, así que a la hora de buscar playtesters o probadores me preparé un anuncio especial, creo que el único que conozco en su género, como si fuera hecho en el año 1884 y a modo de anuncio de prensa , en la línea del anuncio publicitario más famoso del mundo de Shackleton.
Daktari fue el primero en ofrecerse voluntario para la cartografía y diseño de los componentes. Su ayuda ha sido inestimable, pues su diseño de las cartas y del tablero, casi de modo profesional, lo hizo un juego realmente atractivo e interesante.
Me llegaron voluntarios para probarlo de España y del extranjero. Todos fueron debidamente instruidos para llevar a cabo la aventura de testearlo, algunos, como tantos exploradores se perdieron en el camino y de ellos nunca más se supo. Pero la mayoría regresó con noticias esperanzadoras: el juego gustaba. Algunos pequeños matices que corregir, principalmente añadir más cartas, auxiliares nuevos como los intérpretes y los criados que daban más juego en las pujas y la inclusión de los llamados pasajeros no beligerantes. Pero la línea principal era correcta. El balance apropiado y el nivel de satisfacción elevado.
Una vez que el juego estaba maduro y listo para ser presentado en sociedad, empecé a enviar propuestas a diversas editoriales a principios de agosto de 2010, primero Abacus, luego Hans in Glück y a la tercera fue la vencida: White Goblin Games. Fue un golpe de suerte, la idea les encantó y me pidieron el proto. Allá fue enviado una versión “deluxe” y les gustó. A las 3 semanas firma de contrato y licencia para editar. Y el resto ha sido una larga espera hasta ahora, preparando y puliendo el diseño artístico final de la mano del genial Alexandre Roche.
Ahora les invito a participar de esta aventura africana y disfrutarlo.
A pesar de ir saliendo la info con cuentagotas sobre este juego, todo lo que leo me gusta.
Un saludo.