Desde el comienzo del proceso de diseño decidí que la avanzada tecnología de los atlantes no era el resultado de avances científicos per se, sino que su acceso a una fuente de energía ilimitada determinaba el poder de su tecnología. Este elemento temático del juego se tradujo en la mecánica de la energía mística. Dicha energía no solo aparece frecuentemente en las ilustraciones, sino que juega un papel vital para equilibrar el factor suerte del juego.
La energía mística es, de alguna forma, la principal moneda del juego. Puede acumularse y ser usada por los jugadores en cualquier momento, lo que hace que sea uno de los pocos elementos del juego que no están sujetos a algún tipo de riesgo. La energía mística tiene cuatro funciones: 1) incrementar una tirada de producción 2) convertir un recurso de un tipo a otro 3) prevenir una inundación y 4) volver a girar una ficha destruida.
En esencia, acumular energía mística permite a los jugadores minimizar riesgos ante posibles eventos negativos. La energía mística puede compensar una mala tirada de producción, permitiendo que un trabajador pueda obtener recursos a pesar de tener mala suerte. También puede evitar que una ficha de isla pueda girarse (y consiguientemente evitar que un espacio de acción sea eliminado) debido a un robo de carta desafortunado. La energía mística puede incluso deshacer los peores incidentes de mala suerte devolviendo al tablero fichsas de isla que previamente había sido retiradas, aunque a un alto precio (este uso de la energía mística fue propuesto por mi amiga Lindsey Watne). Por último, la energía mística permite a los jugadores obtener los recursos que necesitan, incluso si la ficha de isla que produce dicho recurso se sumergido, intercambiando un recurso por otro.
Originalmente cada jugador comenzaba la partida con un token de energía mística, lo que le daba acceso inmediato a sus ventajas. Desafortunadamente, en una partida de 6 jugadores, con seis tokens de energía mística en total, se hacía demasiado sencillo cancelar el efecto de dos inundaciones en el primer turno, lo que reducía drásticamente el riesgo al comienzo de la partida. Aunque ha sido eliminado de las reglas del juego, se ha mantenido en una variante que hace el juego más fácil.
A pesar de no comenzar la partida con energía mística, quería asegurarme de que estaba disponible para los jugadores a lo largo de la partida. Por ello, la ficha central de la isla (la última en inundarse) representa la fuente de energía mística, donde la acción disponible es obtener un token energía mística por trabajador. Al contrario que el otras fichas de la isla, la energía mística puede ser obtenida por un número ilimitado de atlantes, de forma que cada jugador pueda obtener tanta energía mística como desee en un turno. Por supuesto, cada trabajador que es enviado a obtener energía mística, ¡es un trabajador menos que colocar en otra ficha!
Como comenté anteriormente, la energía mísitca es el principal medio del que disponen los jugadores para afrontar los riesgos potenciales del juego, si así lo desean. Un jugador que acumula energía mística podrá colocar a sus atlantes de forma segura, cerca del centro de la isla, y aún así tener éxito en sus tiradas de producción, gracias a la función que la energía mística tiene para incrementar las tiradas bajas. Pero si un jugador que toma riesgos y coloca a sus trabajadores cerca de la orilla puede tener éxito con las tiradas de producción de dificultad baja con más trabajadores (ya que no ha usado ninguno para obtene renergía mística) en caso de que tenga suerte o puede terminar con las manos vacías si no la tiene. De nuevo, la elección de jugar de forma conservadora o arriesgada está en la mano de cada jugador, ¡aunque todos deben trabajar juntos para salvar la Atlántida!