Damos comienzo a la nueva sección Diarios del diseñador con la primera parte de Atlantis Rising, por Galen Ciscell, un juego que pronto será publicado por la editorial ZMAN Games y que supone el debut de Galen Ciscell como autor publicado profesionalmente. En esta serie de artículos nos transmitirá su experiencia durante el proceso creativo del juego.
Atlantis Rising comenzó como un objetivo personal: quise diseñar un juego de mesa y publicarlo. Un objetivo loable pero un poco limitado en términos prácticos. Necesité unos objetivos más específicos para hacer mi proyecto realidad. Mi amigo Keith Baker una vez me dijo que él había diseñado el juego de cartas Gloom en parte para tener un juego con el que jugar con su entonces esposa, a la que no le gustaba hacer sufrir al resto de los jugadores. En Gloom se trata de hacer al resto de los jugadores tan felices como sea posible, lo que solucionaba el dilema personal de Keith.
Interioricé esta idea e intenté hacer un juego que satisfaciese mis premisas – la clase de juego que yo querría jugar-. En primer lugar, tenía que ser cooperativo (los juegos cooperativos son mis favoritos). Me gusta que los jugadores tengan distintas habilidades por lo que supe que debía incorporar capacidades especiales únicas para cada jugador. También quería poder jugar con mi pareja Chelsie a solas, pero también que pudiera jugarse invitando a otras parejas, de ahí que el juego sea para 2-6 jugadores. Me gustan los juegos rápidos, por lo que tuve que asegurarme de que una partida durase una hora (unos 10 minutos por jugador, una vez que han aprendido las reglas). Me gustan juegos de colocación de trabajadores, por lo que me aseguré de que el juego incorporase esta mecánica.
Finalmente, necesitaba un tema sólido. No quise que fuese un tema muy tratado por otros juegos, pero me gustaba la idea de que tuviese relación con la fantasía – combinando el riesgo y la mecánica de recompensa. La caída de la Atlántida era la opción perfecta. Desde luego, no quise que mi juego tratase solo la caída de la Atlántida o sobre escapar de la isla, sobre los que ya se han diseñado juegos. ¡Pero la utilización de tecnología avanzada de los atlantes para en transportar la isla en el espacio y más allá consiguió despertar mi imaginación.
En última instancia, el principio sobre el cuál basé todas las decisiones del diseño era este: ¿Es divertido? Si algo no resultaba divertido era desechado. Si no era lo suficientemente divertido trataba de repensarlo para darle otro enfoque. Este objetivo en torno a la diversión será una constante en estos diarios, pero veamos un ejemplo concreto:
Cada personaje del juego tiene una capacidad especial. Al principio, la capacidad especial del Astrólogo era de coger dos cartas de desgracia, una era jugada y la otra desechada. Se trata de una habilidad poderosa pero no resultaba demasiado divertida. Era casi siempre una opción muy obvia qué carta jugar y cuál desechar, y cuando había una verdadera opción era casi siempre una decisión de grupo. El Astrólogo desde entonces ha perdido esa capacidad y ha ganado la capacidad de colocar todos sus Atlantes después de la fase de Desgracia (algo más divertido aunque menos determinante) con lo que la habilidad favorece exclusivamente al jugador que controla dicho personaje. El poder todavía trata con desgracias y predicción del futuro, pero la capacidad especial es ahora más divertida de usar para el jugador que controla al Astrólogo.
Es por ello por lo que creé Atlantis Rising basándome en el criterio de la diversión. Quise crear un juego al que me gustaría jugar y que resultase divertido para el resto de jugadores. Hasta ahora he jugado más de 100 partidas y todavía disfruto del juego, por lo que creo que al menos he tenido éxito en el desarrollo de un juego que me gusta. ¡Espero que de la misma manera haya creado un juego que resulte divertido!