Mientras que muchos playtesters bromeaban similares que sonaban los atlantes (Atlanteans) y los atenienses (Athenians), la pareja de nombres había permanecido intacta durante toda la fase prubas, debido principalmente a que debido a la temática, son los atenienses (y no los habitantes de cualquier otra ciudad-estado) los que atacan la Atlántida (habitada por los atlantes), incluso cuando la isla se está hundiendo bajo las olas.
La inclusión de la fase de ataque de los atenienses se originó a partir de dos fuentes, la primera es la «histórica» de Platón, que cita a a Atenas como el archienemigo de la Atlántida, y la segunda es mi predilección por la fase de batalla de invierno en Kingsburg (más adelante en esta serie de artículos hablaré con detenimiento sobre que juegos han influenciado el diseño).
En Atlantis Rising los atenienses se centran en saquear la isla tanto como sea humanamente posible antes de que desaparezca – y redoblan sus esfuerzos en cada turno. En cuanto a mecánicas del juego, los jugadores tiran el dado de ataque, añaden el valor de ataque actual (que se incrementa en cada turno) y se resta la fuerza de todos los atlantes que hayan sido asignados a la defensa de la isla. El resultado es el número de fichas destruidas por los atenienses. Esta creciente amenaza crea una tensión que va en aumento a la vez que los jugadores envían más u más seguidos a defender la isla contra los atenienses en cada turno.
Esta tensión se mantiene mediante el constante aumento del valor de ataque de los atenienses a lo largo del juego. En algunas de las pruebas iniciales, dicho valor no se incrementaba tan rápidamente como era necesario. Sin una amenaza real por parte de los atenienses, los jugadores podían dirigir sus esfuerzos a la recolección de energía mística con tres de sus seguidores (suficiente para cancelar cualquier inundación) y con los tres restantes conseguir los recursos necesarios para ganar la partida. Así, el juego incorpora valores de ataque que se incrementan casi exponencialmente (así como valores de comienzo y máximos en función del número de jugadores) para dar que sea necesario aumentar el número de atlantes para la defensa de la Atlántida a lo largo de la partida. Este problema también se abordó a través de la inclusión de algunos eventos especiales, del que hablaré en las próximas entregas.
Uno de los constantes problemas con la colocación de seguidores para la defensa que surgió durante las pruebas es que sencillamente no era divertido. Siempre parecía más divertido colocar seguidores en las fichas de isla para recoger recursos, nuevos seguidores, cartas de conocimiento o energía mística que enviar seguidores a la defensa de la Atlántida, sin otra recompensa que la evitar la pérdida de fichas de isla. Afortunadamente mi hermano propuso recompensar al jugador que contribuyese a la defensa con mayor número de efectivos con una ficha de coraje y desde que surgió la idea pasó a formar parte del juego. Ahora los jugadores tienen una razón para luchar por la Atlántida más allá de la simple defensa de la isla, a todos les encantan las fichas de coraje!
Por último, muchos playtesters me preguntaron porque las fichas de isla destruidas por los atenienses (si los jugadores no consiguen defender la isla) eran escogidas por los jugadores en lugar de determinarse al azar. La razón principal es que Atlantis Rising es un juego cooperativo. Permitir que los jugadores escojan – como un grupo – cuál de las fichas sacrificar constituye una nueva oportunidad para la toma de decisiones en equipo. Nota: La opción de determinar las fichas destruidas al azar se ha mantenido como una variante para hacer el juego más difícil.
La fase de ataque de los atenienses es otro aspecto del elemento de riesgo-recompensa del juego. ¿Decidirán los jugadores como equipo, proteger la isla totalmente hasta el máximo valor potencial del dado de ataque o tomarán el riesgo de proteger solo hasta cierto punto, cruzando los dedos para que la tirada del dado sea baja? Como todas las decisiones en Atlantis Rising, la elección es vuestra!