Honestamente, no puedo recordar que surgió en primer lugar, la mecánica principal de Atlantis Rising o el tema del juego. Los dos aspectos están tan íntimamente relacionados que supongo que en realidad no importa.

En cuanto a temática el juego está basado en el hundimiento de la Atlántida donde los jugadores deben darse prisa para recoger los recursos necesarios para salvarla antes de que la isla desaparezca por completo bajo las olas. Los recursos son más fáciles para localizar cerca del litoral, por lo que enviar a  los atlantes cerca al mar puede ahorrar tiempo – o bien puede hacerles tener que correr por sus vidas debido a las olas gigantes -.

Desde el punto de vista de la mecánica, Atlantis Rising es un juego de colocación de trabajadores con una variación – ¡los jugadores pueden colocar a un trabajador sobre un espacio de acción que puede que ya no se encuentre allí cuando llegue su turno! ¿Por qué querrían hacer eso? ¡Por la ventaja adicional, desde luego! En Atlantis Rising, los espacios de acción que se encuentran más cerca de la orilla de la isla proporcionan ventajas mayores a trabajadores colocados allí, pero dichos espacios tienen mayor riesgo de inundación. Esta mecánica de riesgo y recompensa es el alma del juego.

Aún así esta mecánica principal se ha desarrollado a lo largo del proceso de playtesting. En la primera iteración del juego, cada espacio de la isla podía albergar un número ilimitado de trabajadores. Esta regla, sin embargo, creó una situación de desequilibrio en la cual (por ejemplo) una colocación en el primer turno de todos los atlantes de los jugadores  en las ciudades situadas en la parte baja (que conceden un nuevo trabajador por cada atlante situado en ellas) podría dar como resultado en un turno completamente desperdiciado ( si la ciudad era destruida) o un gran beneficio que restaba interés al resto de la partida. Esto ocurrió en mi primera sesión de playtest por lo que a partir de ese momento introduje las restricciones de colocación de trabajadores (se permiten menos trabajadores en un espacio conforme éste está más cerca de la orilla) .

No fue hasta pasado un tiempo (más o menos unas 25 sesiones de playtest)  cuando finalmente hice el cambio de mayor entidad a la mecánica de riesgo y recompensa. Originalmente los atlantes colocados en un espacio que se inundaba se perdían por completo. Por supuesto se podían reclutar más atlantes en las ciudades, pero aquellos situadios en un espacio inundado se perdían. Esto resultó ser una idea horrible, ya que el riesgo de colocar un atlante en un espacio que podía inundarse nunca valía la pena teniendo en cuenta la recompensa obtenida. Ahora, los atlantes situados en espacios que se inundan se devuelven a la reserva sin que puedan llevar a cabo la acción. Aún existe un riesgo – el de que el atlante no pueda realizar la acción- pero es mucho más adecuado a la recompensa.

Otra revisón a la mecánica de riesgo y recompensa fue el origen de los tokens the coraje. Dichos tokens, cuando se sitúan bajo un atlante, le permiten permanecer de pie frente a la tormenta. Cuando un espacio ocupado por un trabajador con un token de coraje va a ser destruido, el atlante puede inmediatamenet realizar la acción de dicho espacio antes de volver a la reserva (el espacio se destruye de la forma habitual). Los tokens de coraje se gastan solamente si son usados de esta forma y la única forma de conseguirlos es enviar a los atlantes a luchar contra los atenienses (lo cuál veremos en próximos capítulos) por lo que son un recurso muy valioso.

El elemento de riesgo y recompensa ha sido uno de los aspectos más agradables y esenciales del juego para mí. Por suerte, hay muchos modos de controlar el factor de riesgo del juego, incluyendo la colocación de trabajadores, el empleo de tokens de coraje, y la adquisición de energía mística (de la que hablaremos en próximos capítulos). No importa el  estilo de juego – rápido y descuidado o conservador y metódico – los jugadores serán capaces de encontrar su lugar en Atlantis Rising.

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