Por fin es el momento de hacernos con el poder de la ciudad. Y no va a ser cosa fácil controlar todos los negocios, los bajos fondos y a esos molestos policías. Reunamos al clan, necesitaremos a la familia completa. Ah, y los dados. No olvidéis los dados.
La dupla Juan Rodríguez-Fabien Riffaud, diseñadores de Los Inseparables, vuelven a traernos un juego cooperativo con Fictions: Memoria de un Gangster. Una aventura de mafiosos con 6 escenarios diferentes, muchas tiradas de dados y muy poco respeto por la ley. Recuerda, no es nada personal, son solo negocios.
Ficha de Fictions

🧠 Fabien Riffaud y Juan Rodríguez
🎨 Eric Hibbeler
🏭 Ludonova
👥 1-4 participantes
⏰ 30-90 minutos
👨👦 14+ años
⚙️ Cooperativo, dados para resolver acciones, gestión de mano
📆 2023
Ambientación de Fictions
Fictions nos traslada a los Estados Unidos de los años 20 y 30 de las novelas pulp de gánsteres. Interpretaremos a cabecillas de una familia mafiosa que se ha puesto como objetivo hacerse con la alcaldía para asegurarse el control sobre toda la ciudad.
Para lograrlo, antes tendremos que completar varias misiones para aumentar nuestra reputación y ganarnos el respeto de las calles, hacer crecer nuestro clan y, finalmente, presentarnos a las elecciones y ganarlas a toda costa.
Cómo se juega a Fictions
Una partida de Fictions está compuesta por tres escenarios consecutivos, que podemos jugar de una sentada o pausar entre escenario y escenario y continuar en otro momento. Los dos primeros escenarios nos servirán para prepararnos para el tercero: las elecciones. Si las ganamos, habremos ganado la partida.
Cada escenario tiene su propio tablero, en el que veremos las distintas acciones que podemos hacer, su propio objetivo, que se conseguirá de forma diferente, y sus propios obstáculos, que nos harán más complicada nuestra tarea.

En nuestro turno tendremos hasta tres acciones a repartir entre robar cartas de gánster e intentar alguna acción del tablero, que será lo que hagamos la mayor parte del tiempo.
Cada acción que podemos hacer está relacionada con un icono y un valor a superar con una tirada de dados. Para realizar la acción usaremos cartas de gánsteres y, si su icono coincide, contaremos con más dados para intentar superar el valor de la prueba.
Los dados van del 1 al 4, más un “reroll” y un daño (con un daño se descarta una carta jugada, con dos daños queda KO y es más complicado recuperarla). Además, siempre podemos elegir tirar el dado rojo, con multiplicadores de valores y penalizaciones o descartar cartas para modificar las tiradas.
Cada escenario tiene una mecánica principal que medirá nuestro éxito. Puede ser robar cajas fuertes, mantener activos nuestros negocios, ganar una mano de «Blackjack»… Pero en general podemos resumir que tendremos que superar las acciones de los obstáculos (alarmas, rumores, problemas, policía…) para facilitarnos conseguir éxito en las acciones de nuestro objetivo.

Cuantas más veces consigamos tener éxito en las tiradas del objetivo del escenario, más reputación ganaremos, lo que nos permitirá mejorar nuestro mazo de gánsteres para el siguiente escenario. En el escenario final, tendremos que tener éxito un determinado número de veces en el objetivo para ganar la partida.
Valoración personal
· Componentes
Fictions viene en una caja formato “funda”, de las que se abren como si fuera un cajón. Poco común, buen detalle ahora que hay que poner cada vez más esfuerzo en diferenciarse.
El diseño gráfico y las cartas son claras, sin sobrecarga de iconografía. También han decidido incluir piezas personalizadas para cada uno de los escenarios, lo que es de agradecer teniendo en cuenta que con tokens comunes habría bastado.

Tenemos dos libretos de reglas, uno general y otro para los escenarios, y se entienden bastante bien (aunque en un escenario hay una errata importante solucionada en la versión actualizada).
En cuanto al arte, el estilo de ilustración es muy chulo, y evoca perfectamente ese mundo pulpy de los años 20/30. Eso sí, para lo bueno y para lo malo. El arte sigue apoyándose en los estereotipos de las novelas de esa época, que igual 100 años más tarde ya se podían haber superado. Como muestra, en el mazo inicial, de 8 personajes con apariencia femenina tenemos 4 femmes fatales, 2 enfermeras y 1 cocinera…
· Ambientación
La descripción de cada escenario, sus posibles acciones y sus piezas personalizadas te meten en la misión a la que te enfrentas. Sin duda, los escenarios más temáticos son Rescate a toda velocidad, en el que veremos cómo nuestro coche persigue al policial, y ¡No va más!, cuya mecánica principal consiste en jugar a los dados en un casino.
Eso sí, acción a acción todo se vuelve más abstracto. Todo lo que queramos hacer en la partida se reducirá a conseguir un valor en una tirada de dados, ya sea curar a un aliado caído o sobornar a la policía, por lo que al final el tema queda un poco en un segundo plano.

· Desarrollo del juego
La propuesta de partida del Fictions es bastante interesante: cada partida es una minicampaña de 3 escenarios con progresión de tu mazo entre ellos. Y, aunque el último siempre sea el mismo, puedes elegir el que quieras para los dos primeros. Además, es bien fácil dejar el juego al acabar un escenario y empezar el siguiente. Punto positivo.
Pero también hay un negativo. Hay 6 escenarios diferentes, y cada uno tiene sus reglas, sus peculiaridades y sus excepciones, así que tienes que estar leyendo reglas y referenciando el manual prácticamente cada vez que vas a jugar. Eso resulta pesado, y hace que jugar los tres escenarios uno detrás de otro sea complicado.
De hecho, casi diría que Fictions es un juego de excepciones, lo que hace más confuso el ir cambiando de escenario. Los daños aplican siempre excepto en ciertas tiradas, las habilidades de algunas cartas no pueden usarse en un escenario concreto, hay que tirar a superar excepto en una prueba… Hay muchas cosas que tener en cuenta para lo ligero que es el juego.
· Tiradados
En definitiva, el bucle del juego consiste en robar cartas, hacer tiradas para deshacerte de problemas y hacer tiradas para conseguir tus objetivos. Muuuchas tiradas. Si te gustan los dados, ¡aquí no te van a faltar!
La partida va a estar repleta de tiradas tensas, momentos de levantarse en celebración y ¡NOOOOOOO!s grupales. Especialmente con el efecto polarizador del dado rojo.

Aunque tienes alguna posibilidad de mitigar los resultados, descartar cartas en este juego es un precio caro, por lo que la mitigación es bastante limitada. Así que aquí el protagonista total y absoluto es el azar. Ya puedes planificar todo lo que quieras, que si los daditos no quieren, no quieren.
Por otro lado, el espacio para tomar decisiones no es demasiado amplio. El juego es muy ligero en ese sentido. Normalmente no hay muchas opciones y está más o menos claro qué acciones hay que hacer. Solo queda hacer las tiradas y que salga lo que tiene que salir. Lo bueno de esto es que la partida avanza a buen ritmo, con poco hueco para el AP. Lo malo es que hace que las decisiones no sean especialmente interesantes, dejando el peso del juego, de nuevo, al azar.
· Número de personas
Fictions juega genial a 2, 3 o 4 personas. El entreturno es bastante corto, las tiradas te mantienen en tensión aunque no estés jugando y además puedes utilizar tus cartas en los turnos de las demás personas para ayudarles en sus tiradas.
Hay un elemento de comunicación limitada en cuanto que no puedes decir exactamente qué tienes en la mano o cómo puedes ayudar… Pero al final todas las cartas son ayudas a tiradas muy azarosas, así que tampoco iba a cambiar mucho que pudieras decirlo. Además, cuando juegas cartas las enseñas a todo el mundo y las devuelves a tu mano después, por lo que ya se sabe cómo puedes ayudar.
En solitario, las mecánicas del juego no pierden. Llevas dos manos y se elimina la comunicación limitada, pero como he comentado no era muy significativa. Lo que pasa es que este juego vive y muere en la tensión y celebración o conmiseración por las tiradas, no en las mecánicas, y eso en grupo es como se vive. Así que jugarlo solo es un festival del azar sin mucho incentivo.
Valoración final del Fictions
Cuando me enteré que el equipo que había diseñado uno de mis juegos favoritos, Los Inseparables, volvían a crear un cooperativo, Fictions fue directo a mi lista de más esperados. Incluso a pesar de tener una temática que me echa bastante hacia atrás.
Y el juego, con sus cositas, está bien para lo que es, un tiradados sin mayores preocupaciones y con grandes momentos de tensión, euforia y lamentos. Desafortunadamente, no es un juego para mí.

La proporción reglas-chicha del juego me parece poco equilibrada. La partida completa, con sus 3 escenarios, se me hace larga tanto por la repetición del bucle principal sin mucho arco de evolución como por la necesaria relectura de reglas. Algo que me encanta de Los inseparables es su elegancia en las misiones, y en Fictions lo echo de menos.
Pero lo que más me pesa es sin duda el azar. Cuando las tiradas no salen, la frustración de no haber podido hacer prácticamente nada que mejorara la situación me parece demasiado. Pero lo peor es que cuando las tiradas sí salen, no me queda la sensación de que sea porque haya tomado alguna buena decisión. Al final acabas las partidas con la sensación de que, haya ido mejor o peor, no ha sido gracias a quienes jugamos, sino porque el juego así lo ha decidido.

Si te gustan los juegos de tiradas de dados, forzar tu suerte y que pase lo que tenga que pasar, y además te mola el tema de la mafia más pulp, te lo puedes pasar muy bien con Fictions. Por desgracia, me deja sensaciones de falta de control y de decisiones y de sobrecarga de reglas, así que le tengo que dar un Cubo de Bronce.