Sin ninguna duda, uno de los grandes maestros Jedi del momento lúdico es Martin Wallace. Tanto es así, que desde hace algunos años la gente compra sus juegos sin probarlos, siguiendo un sistema de preorder que ya ha deparado alguna que otra sorpresa, y algunos de sus juegos se cotizan hasta niveles más o menos absurdos. Sin entrar a valorar estas situaciones (en mi opinión cada uno es muy libre de vender sus productos como quiera, y de comprar como le venga en gana, y también de no hacerlo), lo que es un hecho cierto es que varios de los juegos editados por Wallace en los últimos años han cosechado un magnífico éxito, como Brass o Automobile, por mencionar solo un par de ellos. Por supuesto, en su producción anterior también hay títulos tan glorificados como el Age of Steam (y sus secuelas Railroad Tycoon y el polémico Raíles), Struggle of Empires y otros. En el año 2008 tuvimos la fortuna de poder contar con él en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba, donde la gente pudo probar varios juegos en desarrollo o a punto de editarse, como por ejemplo Steel Driver.
De modo y manera que ha surgido una importante comunidad de seguidores muy fieles a este diseñador. Creedme, conozco a un grupo de simios golfos adoradores de Wallace, y sólo osaría meterme con Wallace a través de internet, lejos de sus manos, para que sólo puedan “ladrarme” virtualmente, y no caponearme sin compasión (que lo harían, los muy gañanes 😉 ). Y eso que a mí, el señor Martin Wallace, me parece un diseñador fantástico. Automobile, al que sólo he podido jugar una vez, me enamoró instantáneamente, y otro tanto me acaba de pasar con London. Tyros, un pequeño juego bastante diferente de lo que suele hacer, me pareció fantástico. Incluso Toledo, bastante odiado por sus fervorosos seguidores, me pareció muy buen juego (uno de los mejores en el año 2008 en que optaba al JdA en España, en mi opinión). Bien es cierto que no he jugado al Brass, pero sí al Age of Industry, una especie de Brass simplificado, y me quedé un poco de aquella manera. Ni me enteré muy bien, ni le acabé de ver la gracia. Pero a lo que vamos, porque a mí el juego de Wallace que me tiene muy enamorado es de las empanadas, el cobre, el estaño, y las malditas charcas de agua de las minas de Cornwall. Tinners’ Trail, editado en España por El Viejo Tercio, y finalista del JdA 2010 (y mi muy favorito), es una pequeña obra maestra, suficientemente sencilla como para no tener que ser un expertísimo, y suficientemente compleja como para gustar a los más avezados. Agarra el pico con tus mugrientas manos, excava en el fango, y haz negocio con el cobre y el estaño. Bienvenidos a la minería del siglo XIX.
Para mi pequeño gran amiguito Lucas González Leña, con todos mis besitos, porque espero jugar con él un Tinners’ que me debe dentro de unos añitos. Aunque no sepa por qué.
Edición triste, edición feliz. Limitada y accesible. Cara y barata.
Tinners’ Trail fue el primero de los juegos editados en el sistema de edición limitada de Treefrog, la compañía de Martin Wallace. Con sólo 1500 copias, numeradas y firmadas por el autor, salió a la venta el juego. Por suerte, de la mano de El Viejo Tercio, hubo una segunda edición (conjunta con otras editoriales, coordinadas a través de JKLM). El mismo juego, mismas reglas, meros cambios estéticos.
La edición original nos mostraba una portada maravillosa. Oscura, reflejando la dureza de un trabajo como la minería, con un dibujo muy, pero que muy apropiado, del artista Peter Dennis.
Portada original, bastante realista con lo que supongo debe ser trabajar en minería. Extraída de BGG, foto original aquí.
Digamos que le pegaría como banda sonora, una canción como esta. En su interior, muchas piezas de madera, y un tablero de una sobriedad bastante apabullante. Esto por decirlo suavemente, otros dirían que es feo de narices. Esto se ha convertido en una característica típica en Wallace, tableros de estética dudosa (este ejemplo es directamente brutal), pero que contienen toda la información para jugar. Y eso sí, en este caso tenemos un elemento casi alucinógeno. Una escala para llevar las cuentas del dinero que será la comidilla de la partida. Utiliza un tramo de base 20, en vez de base 10. Parece sencillo adaptarse. Creedme, no lo es. No dudo que haya una buena razón, pero más confuso, difícil.
En la parte inferior podemos ver el “intuitivo” sistema de contar el dinero. Como se aprecia, tablero sin muchas alegrías, pura información. Tomada de BGG, enlace original aquí.
Gracias al cielo, en la reedición (que es la que yo tengo, y por lo tanto la que describiré más concienzudamente), modificaron esto por el bien de nuestra salud mental, y simplemente pusieron numeritos del 1 al 100 alrededor del tablero. Como digo, el juego es idéntico, y simplemente ha sufrido cambios estéticos. El más obvio, el diseño gráfico. La caja (de buena calidad, y tamaño bastante adecuado, con inserto de cartón para tirar las piezas de madera), tiene un dibujo que rebosa alegría y optimismo, obra de Andreas Resch. El minero en cuestión da sensación de felicidad, los prados brillan, y el puerto parece tranquilo y calmado. Aquí pega más bien una canción mucho más vital, llena de pasión y regocijo, algo como esto o esto otro. En la información del juego nos avisan de que se trata de un juego para 3-4 jugadores, de unos 75 Minutos, y para personitas de más de 13 años. Dentro encontramos un tablero con un diseño análogo a la caja. Nos muestra la región de Cornwall, dividida en parcelas, y varios puntos de información a usar en el juego. Todo muy bien colocado, muy bien distribuido, y muy útil durante la partida. Solventado el problema del marcador del dinero, la nueva edición solventa otro problema que tenía la primera con los colores del jugador azul, y los colores de los cubos de agua… azules. Al parecer, el azul de uno y otro eran azuladamente similares, y podía haber confusión. Sin llegar a afectar de una manera directa al desarrollo de la partida, ya son ganas de confundir, así que en la nueva edición, cambiaron el jugador azul por uno morado, dejando al agua, incolora en sí misma, azul, como todos queremos que sea.
La felicidad ha llegado a Cornwall, todo tiene más color. Obsérvese como ahora sí somos capaces de contar el dinero, a costa de perder la información sobre las acciones posibles. Fotos originales de BGG aquí y aquí.
¿Qué más? Pues madera, bastantes piezas y cubos. Tenemos cubos naranjas para el cobre, blancos para el estaño, azules para el agua, verdes, rojos, morados y amarillos para cada jugador, seis minas muy chulas de cada color de los jugadores, y piezas de desarrollo de lo más churris. Personitas, con forma de persona de verdad, no los gordimeeples, barcos, que recuerdan a cruceros caribeños, trenes, discos blancos para representar bombas de achique, y palitos que representan canales de desagüe. Y tres dados, de colores naranja, blanco y azul, y con numeración especial.
Y las reglas. Muy bien escritas, muy claras, y muy didácticas. Gracias a ellas, además de aprender a jugar, comprendes el porqué de los elementos, y se aprenden algunas cosas sobre la minería, y los avances tecnológicos que se produjeron en relación a la extracción de minerales, así como algunas costumbres culinarias. Se acompañan de unas notas del diseñador, también habitual en Wallace, donde éste reconoce el préstamo de ciertas mecánicas del juego, y donde nos confiesa que no es muy bueno jugando. En la versión española, al menos, yo no he detectado ningún error, y repito, cumplen estupendamente su función, con suficientes gráficos y ejemplos.
Otra diferencia reseñable entre ambas ediciones es su accesibilidad-precio. Lógicamente, la edición original, al tener una tirada de solo 1500 ejemplares no es precisamente fácil de encontrar, y hay que tirar de segunda mano, y precios más elevados que la segunda, fácilmente comprable en España, a un precio muy normal. Siendo el juego idéntico, es una mera cuestión de gusto estético y coleccionismo, y del precio que queremos llegar a pagar.
Excavando con el agua al cuello
Tinners’ Trail es un juego de gestión económica, esencialmente. El objetivo básico es extraer mineral, para venderlo y obtener dinero, el cual podremos invertir para obtener los puntos de victoria. Quien obtenga mayor número de puntos de victoria, gana la partida. La cuestión fundamental es conseguir extraer el mineral lo más barato posible, venderlo lo más caro posible, e invertir en puntos sin quedarnos sin dinero, necesario para seguir extrayendo. La partida se juega en cuatro rondas, realmente idénticas en su mecánica, pero con pequeñas diferencias.
La disposición inicial del tablero será la de unas cuantas regiones con minas ya excavadas, pero sin propietario, en las que habrá cubitos de mineral y cubitos de agua. Esta disposición tiene una parte predeterminada, y otra al azar, lanzando dados, de modo que son siempre las mismas regiones iniciales, pero con diferentes cubos de inicio. Por tanto, en cada partida la situación inicial será diferente, lo que le dará más valor a unas regiones o a otras. Cada jugador parte de 15 libras de capital inicial, y tiene a su disposición seis minas, lo que indica el número máximo de regiones que puede llegar a explotar. Se determina el orden inicial de juego al azar, y comienza el primer turno.
Como hemos dicho, los cuatro turnos son iguales, y se dividen en varias fases. Vamos a detallarlas para que queden claritas. Lo primero es determinar el precio del mineral en ese turno. Se hace mediante la tirada de los tres dados especiales, y es uno de los elementos aleatorios del juego. El estaño tiene un precio más estable que el cobre, pero este puede alcanzar precios más altos (y más bajos, claro). Es muy importante tener en cuenta este punto, ya que el mineral extraído en cada ronda se vende totalmente en la misma ronda. Y esperar a turnos posteriores pensando en un alza de precios no tiene por qué convertirse en una realidad. Puede que haya gente a la que no le guste este factor de azar, pero como el propio Wallace indica en las reglas, se trata de un hecho real. Los minerales, por diversos factores, fluctuaban de precio, y había que estar preparado para lidiar con eso. Por otra parte, es lo primero que se hace en el turno, y podremos basar nuestras decisiones en el precio obtenido.
Los daditos deciden a cuanto se paga el mineral. En esta ronda, el estaño está en su menor valor posible. Foto original en BGG aquí.
A continuación, se rellenan los avances disponibles en el turno. Los avances son elementos que nos ayudarán en nuestra labor de extracción del mineral de dos maneras. Por un lado, pueden permitirnos extraer más cantidad de mineral de una vez, y por otro, hacerlo más barato. Son los obreros, barcos, trenes, bombas de achique y canales de desagüe. En unas líneas los explicamos, cuando hablemos de la extracción.
Sabiendo el precio y los desarrollos disponibles, empiezan las acciones de los jugadores, siguiendo el orden de turno. Aquí vemos el primer mecanismo prestado a partir del Thebes. Para determinar el orden de realización de acciones se tiene una escala de tiempo, y el jugador en turno es el más retrasado. Las diferentes acciones disponibles cuestan una cierta cantidad de tiempo, y al realizarla movemos un marcador en la pista del tiempo. El límite de acciones en un turno viene dado por los 10 puntos temporales de que disponemos, y en el momento que queramos podemos pasar, lo que determinará el orden de comienzo de la ronda siguiente. Este sistema funciona muy bien, y a la hora de seleccionar los desarrollos disponibles puede ser muy interesante pasar antes, incluso perdiendo varias acciones. Algunas acciones cuestan un solo punto temporal, pero las hay de hasta tres, y esto nos hace pensar muy mucho que tipo de acción realizar en cada momento.
Las acciones disponibles son las siguientes:
Comprar una región para poder explotarla. Se hace por medio de subasta, (subasta normal, subiendo el precio jugador a jugador, plantándonos cuando no queramos pagar más), y la región la decide el jugador en turno. Quien más pague, pone una de sus fichas de mina en la región, y es el único jugador con derecho a explotarla. Esto cuesta dos puntos de tiempo para el que consiga la región, que lógicamente no tiene por qué ser el jugador en turno que la seleccionó. Esta fase es muy crítica, porque decidir el precio de una región no es fácil. Dependerá de la cantidad de mineral, y agua, que tenga, de los desarrollos que podamos poner, del precio de los minerales, en qué turno estemos… Vaya, que en mi opinión, lo mejor es jugar un poco al instinto. Yo es que soy muy poco de hacer números jugando.
Además, podemos sacar a subasta una región en la que no haya nada todavía, ya que la disposición inicial deja varias regiones en principio vacías. Sólo cuando tiene propietario se lanzan los dados, y sabremos lo que hemos obtenido. Esto es muy gracioso cuando sacas poco mineral y mucha agua. Para los demás, claro.
El hecho de tener la mina en una región nos permite explotarla, tal y como veremos ahora.
Extraer mineral. Ya que tenemos la mina, hay que sacar el mineral. Esto cuesta solo un punto de tiempo. La extracción básica es de dos cubos de mineral por turno, por el mero hecho de tener la mina. Y el coste monetario por cada cubo es igual a la cantidad de cubos de agua que haya en la mina, independientemente de qué mineral extraigamos. Si queremos sacar más en un turno, debemos tomar alguno de los desarrollos, y colocarlo en esa región. ¿Por qué querremos eso? Primero, porque ahorramos tiempo. Una mina puede tener, quizá, seis cubos de mineral, y cuanto antes los saquemos, mejor. Porque además, cada extracción viene seguida de agua. Sí, cada vez que sacas mineral, añades un cubo de agua, y por tanto la extracción siguiente será más cara. Lo del agua al cuello no era coña, como veis.
Menuda tela. Aquí hay que ahogarse para sacar un cubo… Foto original aquí.
Obtener desarrollos. Son la forma de ir mejorando. Son variados, y no todos están disponibles en todo momento, ni en la misma cantidad. Podemos tomar el que queramos, pero no podemos repetir desarrollo en ninguna región. Podemos incluso ponerlo en una región sin propietario, haciéndola más golosa. Los mineros nos permiten extraer un mineral más por turno en la región en la que lo coloquemos. Y cuestan un punto de tiempo. Hay dos en los dos primeros turnos, y tres en los dos últimos. Los barcos permiten también extraer un mineral más por turno en esa región, pero además nos quitan un cubo de agua, abaratando el temita. Cuestan dos puntos de tiempo, y hay dos disponibles en cada turno. Como has podido intuir, sólo se pueden poner en zonas costeras. Los trenes aparecen en el tercer turno, uno, y en el cuarto, dos trenes. Tienen un efecto bastante potente, ya que permiten extraer un cubo más por turno en la región, y quitan dos cubos de agua de dicha región, y uno de cada región adyacente, para regocijo de sus propietarios. Así que mola, en principio, tener regiones adyacentes. Todo ello por dos puntos de tiempo. Los canales son de lo más. De ahí que cuesten tres puntacos de tiempo, y solo haya uno por turno. Se colocan en la frontera entre dos regiones, y quitan un cubo de agua de cada región, y añaden un cubo de mineral de cada tipo a cada región. Ahora sí que mola tener regiones adyacentes, ¿a qué sí? Eso sí, el precio a pagar es posiblemente un rato sin hacer nada. El último desarrollo disponible son las bombas de achique, que aparecen en lotes, que se añaden en cada turno. En el primer turno una bomba, en el segundo un lote de una y otro de dos bombas, en el tercero una, dos y dos, y en el último turno una, dos, dos y tres. Cada bomba permite quitar un cubo de agua de donde queramos (y querremos una de nuestras regiones), y cuesta un punto de tiempo el tomar un lote (así que cogeremos el más grande disponible).
Uno de los avances disponible, el barquito, y al fondo una mina. Foto original aquí.
Vender empanadas. Mi acción favorita. No es desde luego la más importante, pero es simpática por la ambientación. Consiste en gastar un punto de tiempo para conseguir una moneda, una libra. La cosa es que al parecer, las empanadas eran la comida típica del minero, y las hacían con el borde externo supergordo para que las cogieran por ahí con los dedos bien sucios. Borde que no se comían, claro, pero permitía mantener el resto limpio. Es un detalle de realidad histórica que entra en el juego de forma lógica para permitir además una acción interesante. El dinero es lo más importante, y cualquier manera de conseguirlo puede ser útil.
Y estas son las acciones posibles, el juego se desarrolla hasta que todo el mundo pasa, y a continuación entramos en la venta del mineral. Se vende TODO el mineral extraído en el turno, al precio indicado, y se gana ese dinero. Es tu decisión extraer o no, según el beneficio que esperes obtener, y las inversiones que pretendas hacer. ¿Y por qué querría yo extraer con precios bajos? Pues porque quien antes invierte, gana más puntos.
La fase de inversión consiste en gastar dinero en la compra de puntos. Segundo mecanismo prestado, esta vez del Príncipes de Florencia. Cuanto más gaste, más puntos gano. Pero además, cuanto antes lo haga, también. En un turno dado, la relación dinero precio es lineal, es decir, cada punto vale lo que vale, compres uno o compres cien. Pero de un turno al siguiente, por la misma cantidad de dinero ganas menos puntos. Esto viene reflejado en una tabla de inversión en el tablero, en la que marcamos las casillas en las que invertimos. Con la historia de que en cada casilla sólo caben dos cubos de inversión, lo que en determinadas circunstancias puede permitir el bloqueo de otro jugador, aunque no es nada fácil.
Lo más importante aquí es decidir en qué momento invertir, y cuánto. Querremos hacerlo cuanto antes, pero la infraestructura del primer turno es pequeña, posiblemente no hayamos conseguido mucho mineral, y por tanto no tengamos mucho dinero.
Además, hay que pensar en el futuro, y necesitamos un remanente para comprar nuevos territorios, y explotarlos posteriormente. Y esta es la única manera de conseguir puntos, por cierto.
Tras esto, lo único que queda para terminar la ronda es que los dos primeros jugadores que pasaron prospecten dos regiones vacías, si las hay. Se tiran los dados, y ya sabemos lo que hay. A partir de aquí, se comienza el siguiente turno.
Las empresas mineras son divertidas
Tinners’ Trail es un juego en el que nos ponemos realmente en el papel de empresarios de la minería. Hemos de manejar en qué zonas invertir para luego explotar, cuanto personal tener, así como las infraestructuras adyacentes. También hemos de decidir en qué momento explotar, aprovechando los precios del mineral, y como invertir los beneficios. La verdad, no tendremos que coger el pico y mancharnos. Hay que saber cómo manejar los billetes, y tomar las decisiones adecuadas, sabiendo que no hay tiempo para hacer todo.
En mi opinión, el juego funciona maravillosamente bien. Las fuentes de incertidumbre como el precio del mineral y el mineral disponible en cada región hacen que nada sea exacto, que no haya una manera de encontrar una estrategia ganadora. Incluso el orden en el que estemos tendrá mucho que ver con las acciones que decidamos llevar a cabo. Y todas esas fuentes de incertidumbre están bien integradas y tienen su lógica, por lo que podrán gustarnos o no, pero no creo que pueda decirse en modo alguno que no encajan con el sistema o que rompen el juego. Las decisiones a tomar no son difíciles, pero tampoco triviales, por lo que creo que es un juego muy accesible (de los más accesibles de Martin Wallace, sin duda alguna) y que permite la diversión a todo tipo de jugadores.
Quizá los dos puntos más críticos sean la subasta de las regiones, y las inversiones. Son los dos momentos en los que se está manejando el dinero y los puntos de victoria, y en la subasta se está luchando por la fuente de ingresos posterior, por lo que la importancia es extrema. Es habitual que existan regiones muy malas, con poco mineral y mucha agua, y otras muy golosas, con poca agua y una buena cantidad de mineral. O adyacente a otra tuya. Porque además los desarrollos juegan también un papel muy importante, y pueden convertir una región poco apetecible en una buena zona (ese desagüe entre tus dos zonas es una maravilla), aunque ello nos lleve un turno completo sin extraer, y por tanto posiblemente sin invertir. Si conseguimos quitar toda el agua de una región, la extracción ¡es gratuita! Puro beneficio. No es raro que esto ocurra, y en mi última partida, por ejemplo, en el segundo turno el precio de ambos minerales estaba en lo más bajo posible. Creo que sólo un jugador extrajo mineral, y fue muy poco. En principio, en esas situaciones compensa más mejorar tus regiones, y esperar que los precios suban.
Claro, que eso no es seguro que pase…
Tinners’ Trail es uno de mis juegos favoritos. Tiene una duración justa, una complicación justa, los mecanismos encajan, tanto los prestados como los propios, tiene interacción en la subasta, varias maneras de atacarlo, es estéticamente bonito (recordemos, hablo de la reedición), los componentes son buenos, y el precio, creo que justo. Un primer escalón en el mundo de los juegos de Martin Wallace. Un muy buen primer escalón.
Y si te quedas con ganas de saber más, aquí una video reseña. De esas donde no hace falta leer.
Tinners’ Trail
Martin Wallace
Ilustrado por Peter Dennis (Warfrog, 2007) y Andreas Resch (JKLM, El Viejo Tercio, 2009)
60-90 minutos, mayorcitos de 13 años, 3-4 jugadores
Una reseña de Francisco Javier Santos
Que buena reseña.
A mi este juego me encanta, a pesar de las muchas críticas de los radicales pro Wallace, y lo que más me gusta es lo bien que encaja todo, y como es posible hacer un juegazo que se explica en 15 minutos.
Me han entrado ganas de repetirlo.
Tiene muy buena pinta, lo pondré en mi ‘whishlist’ para el siguiente pedido.
Este juego cumple muchos requisitos para ser comprado: 1) Está en español, cosa que se agradece. 2) es barato, entre 26 y 29 € según tienda. 3) Es cortito, dura hora y media casi cuadrado. 4) Tiene tema, aunque de pasada, gracias al juego se explica muy bien la época minera inglesa. 5) Es un juego con múltiples vías estratégicas. 6) Aunque es corto, el juego da mucho de sí, es divertido y un buen reto.
Vamos que lo recomendamos bastante.
Como uno de los simios adoradores de Wallace, felicitarte por tu gran reseña de un gran juego. Apto par todo tipo de públicos, ya que tiene bastante miga y gañaneo para los jugones y es ideal para un novel lúdico.
Ya hablaremos cara a cara 😉
Gran reseña de un juegazo, y no por que sea un incondicional de del Señor E. (que también). Es probablemente uno de los pocos juegos de subastas que está en mi top 10 (el otro el EVO). En general, las subastas no me gustan. Juegos como el Power Grid o el Chicago Express donde la subasta es vital y tienes que más o menos conocer el valor de las «cosas» tienen un -1 en mi puntuación (por no decir un -2). El Tinner’s Trail sin embargo, es relativamente intuitivo valorar las regiones, pero además es importante ser capaz de escoger el momento justo de cada acción lo que da pie a mucho gañaneo. Siempre que lo juego, termino de pie nervioso perdido…
Muchas gracias a todos por vuestros comentarios, se agradecen.
La subasta es uno de los mecanismos que he ido viendo que generan más controversia, y que típicamente se cataloga como no apto para la gente que empieza a jugar. Personalmente, creo que depende mucho del tipo de subasta. Como bien dices, en Power Grid es vital tener una idea de qué centrales pueden venir después. Por eso si juegas contra alguien que ya lo conozca, vas en desventaja.
Lo bueno de las subastas del Tinners’ es que los elementos de azar hacen difícil una valoración muy precisa, y yo creo que eso iguala a todos. ¿Cómo voy a saber el valor de una región sin excavar? Yo creo que es más un juego de hacer las cosas a tiempo, y pasar en el momento adecuado.
Hace poco he jugado a este juego y me sorprendió muy gratamente, el tema de las subastas para mi es un punto a su favor.