Presentado en primicia mundial en el VI Festival Internacional de Juegos de Mesa de Córdoba, aunque sea en forma de muy currado prototipo, y ya presentado de forma definitiva en el stand de Eggertspiele en el Spiel’11 en Essen, Santiago de Cuba es uno de los dos primeros lanzamientos que ha realizado la última editorial española en nacer, Ludonova, que con Fortuna completa su dueto inicial (y que también presentó en primicia en Córdoba). Curiosamente, ambos juegos comparten autor, Michael Rieneck, que en el caso de Fortuna comparte autoría con Stefan Stadler. Ambos son autores ya conocidos y reconocidos en el panorama lúdico español, pues entre sus títulos editados en castellano podemos encontrar Un Mundo sin Fin, La Vuelta al Mundo en 80 días, o el ganador del JdA 2007, Los Pilares de la Tierra.
Ambos autores fueron los invitados de honor del IV Festival en Córdoba, en 2009, y es interesante señalar que Stefan Stadler ha vuelto tanto en 2010 como 2011 por su propia cuenta, generando un encuentro con autores para la presentación de prototipos (ya que además de autor de juegos, es editor dentro de la casa alemana Kosmos). Y ambos autores deben encontrarse muy agustito trabajando juntos, porque por 2007 presentaron Cuba, a partir del cual ha nacido una serie de juegos que comparten ambientación y estética. A Cuba le siguió en 2009 Havana, de Reinhard Staupe, y en 2011 llega este Santiago de Cuba que nos ocupa, obra en solitario de Michael Rieneck. Como sólo he jugado una vez a Havana, y cero veces a Cuba, no voy a explayarme en ellos, y os mando directamente a sendas estupendísimas reseñas que podéis ver en la revista TOKEN, concretamente en sus números 1 y 2. Y ya que estáis allí, echadle un vistazo al resto de números, porque es una estupenda revista.
Sólo decir, por lo que he leído, que Havana es posiblemente el más diferente de los tres, y que Santiago de Cuba, salvando las distancias, puede asemejarse algo más a Cuba, aunque sin duda se trata de un juego mucho más ligero. Algo que tampoco debe asombrarnos, ya que comparten autor. Y con esto, encendemos nuestros cigarros, nos servimos nuestro ron, y desplegamos nuestro flamante Santiago de Cuba sobre la mesa.
Personajes y lugares de Santiago
La edición alemana de Santiago de Cuba ha corrido a cargo de Eggertspiele, y en este caso ha optado por una caja del tamaño de otros muy buenos juegos de su catálogo como Die Speicherstadt y Pergamon. Que viene a ser el mismo tamaño que por ejemplo, el Caylus Magna Carta. Y por si no conoces ninguno de estos, algo más pequeña que la de Carcassonne. Algo de agradecer, porque la caja del Havana es de esas que te abren las carnes. Aquí no vamos a tener problemas para guardar las cosas, pero tampoco sentiremos que se están riendo en nuestra cara.
La estética y ambientación, como hemos dicho, es idéntica a los otros dos juegos de la serie, y con el autor del que hablamos, Michael Menzel, pues poco más se puede decir. Todo muy bonito. Si quieres ver una muestra de su obra lúdica, puedes mirar aquí. Una chulada. Para jugar, un tablero bonitamente ilustrado, que muestra un camino en el que nos encontraremos con algunos interesantes habitantes de Santiago, y un lugar para los edificios más notables de la ciudad. Además, un puerto donde los barcos nos esperan para cargar nuestras mercancías. El tablero es muy bonito, y muy funcional. Unas cuantas losetas para los personajes, y otras para los edificios. Losetas de cartón típico, de buen grosor, y con un diseño muy bueno. Todos los iconos se entienden muy bien, de modo que las acciones a realizar tanto por parte de los personajes como por parte de los edificios no generan dudas prácticamente nunca. Vale, seguro que en la primera partida sí, alguna, pero se resuelve fácilmente y luego nunca más. Luego tenemos moneditas y marcadores de puntos de victoria en cartón, y los productos, seis tipos, de los cuales cinco tienen la forma del barrilito de Puerto Rico (el normal, el de los ricos ya no trae barrilitos), y uno, la madera, tiene forma de cubito y color madera clarita. Los otros cinco productos son cítricos, naranja, azúcar, blanco, tabaco, verde, ron, rojo, y cigarros, negro.
De los seis productos hay exactamente ocho unidades, ni una más, ni una menos. Cinco dados, uno por cada producto, con su mismo color, y numerados del 1 al 3, salvo el naranja, que va del 1 al 4. Un cochecito de madera, una losetita de cartón para el barco, un marcador tipo barrilete en azul y las piezas para que cada jugador se monte su minipantalla, así como tres marcadores para cada jugador, redonditos y de cartón, y un muñecote para cada jugador, del mismo color. Y por supuesto, las reglas, muy claras y bien explicadas. Nada que vaya a ganar un premio, pero todo más que correcto. Insisto en la claridad de los iconos de las losetas de personajes y edificios. Y para calmar mi alma gruñona, lanzo una queja sobre el tamaño de las pantallas. Demasiado pequeñas. No es que vayamos a almacenar muchos componentes (ya habéis visto que barrilitos hay pocos), pero a poco que pilles pasta, y algunos barriles, se te desparraman y no se ocultan demasiado bien. No es que sean ridículas, pero un par de centímetros no le hubieran sobrado. Supongo que serán misterios del troquel.
De paseo por Santiago
Pues sí, que para eso tenemos carro. Y en el paseo, nos vamos a encontrar con Pedro, Pablo, Conchita, María… en fin, las gentes de Santiago, a las que bien conocemos y nos pueden ayudar. Y pasaremos por sus barrios, donde haremos nuestras gestiones, que para algo somos gestores de mercancías, y nuestro trabajo es satisfacer la demanda de los buques de carga que atracan en el puerto. Si somos los más hábiles con nuestros contactos y gestiones, y utilizamos el dinero sabiamente, ganaremos el prestigio que nos llevará a la victoria en la partida. Porque a fin de cuentas, amigos, y como algunos han dicho ya por ahí, aquí tenemos otro juego de mayorías. Gana el que tenga la mayoría de puntos.
En realidad, Santiago de Cuba es, de forma principal, un juego de rondel. La gracia es que el rondel es doble, y que cambia en cada partida. La excusa final es que hay un barco que demanda mercancías, de forma muy voluble, todo hay que decirlo, y quien esté más espabilado y embarque más, se llevará el ron al gaznate y el cigarro a la boca. Y todo ello, muy sencillo, como veréis a continuación.
En el tablero tenemos nueve espacios para los personajes, dispuestos en un camino por el que se moverá el carro. Y tenemos cuatro distritos para los edificios, en cada uno de los cuales, hay tres de ellos. Tanto los personajes como los edificios se disponen de forma aleatoria, lo que da lugar a un número más que suficiente de combinaciones diferentes, incluso para el jugado más compulsivo. No digo el número porque sencillamente no sé calcularlo, pero simplemente por las posibles disposiciones de los personajes tenemos 362880 combinaciones, si mis escasísimos conocimientos de estadística no me fallan. A multiplicar de alguna manera por las posibles combinaciones de edificios. Ni yo, que encuentro adorable el juego, creo que llegue a jugar tantas partidas.
En la parte que queda del tablero, tenemos el puerto, donde veremos la demanda con de productos con los dados, y el barquito, motivo de todos nuestros males, y que además marca las rondas de la partida. Cuando zarpe el séptimo barco, veremos quien ha sido el chico más listo.
Como hemos dicho, cada edificio está en un distrito, el cual se identifica por una flor de un color. Está el distrito blanco, el púrpura, el rojo y el amarillo. Los edificios forman lo que podríamos llamar el rondel secundario. Y sí, los personajes forman el primario. De modo y manera que en nuestro turno, lo que hacemos es avanzar el carro por el camino hasta el personaje que queramos. Pagando, claro. Un paso es gratis, pero por cada paso extra, hay que pagar un peso. Dicho personaje nos ayuda, realizando la acción asociada. Y a continuación, visitamos el barrio asociado con el personaje, ya que todos, excepto uno, tienen dibujada una flor del color del barrio correspondiente. Así, si visitamos a Martínez, el músico que nos alegra con alguna buena trovada, deberemos visitar el barrio amarillo, y colocar nuestro muñecote en alguno de sus tres edificios. En cambio, si visitamos a María, la bailarina, iremos al barrio rojo. Y en el edificio, podremos, si queremos realizar la acción asociada. De este modo, el movimiento del carro en el rondel principal, nos lleva a mover nuestro muñeco en el secundario. Así que, efectivamente, ambas partes están conectadas, y las posibles combinaciones son muchas.
Las acciones de los personajes son claras. Algunos producen productos primarios (cítrico, azúcar, tabaco, madera), dan puntos o dinero, o, como El Zorro, roban a otros personajes. En este personaje, la flor es transparente, por lo que dejaremos luego el muñeco donde estaba. El último personaje es Alonso, el abogado, y es el único que tiene una acción que puede ser confusa. Con este amiguete puedes hacer una de dos: pedir un edificio cualquiera en propiedad (que no esté apropiado, claro), y ponerle uno de tus tres marcadores redonditos. A partir de ahora, quien lo utilice, hará que ganes un punto de victoria de la banca. O bien, la acción de Alonso es precisamente utilizar uno de tus edificios en propiedad. Y luego, como Alonso tiene la rosa blanca, mueves tu muñeco de donde estuviera, a un edificio del distrito de la rosa blanca. Con una puntualización, y es que no puedes ir a un edificio ya ocupado, y que es obligatorio moverte. Sólo si no puedes moverte, está permitido quedarse quietecito.
Los edificios son igualmente claros. Dan puntos, dinero, permiten procesar productos (como bien sabéis, del azúcar de caña se saca el ron, y del tabaco los cigarros, que os voy yo a contar), intercambian productos, o puntos por dinero (y viceversa), incluso venden directamente productos procesados a cambio de puntos de victoria. Uno interesante permite, a la vez que ganas un peso, mandar de vacaciones a un personaje, que quedará inactivo hasta que el carro pase por delante de él otra vez. Y los demás, interaccionan en el tema del embarque y del puerto. Por lo que es un buen momento para explicar esta importante parte del juego.
La décima casilla del camino por el que movemos el carro es el puerto, punto de salida al inicio del juego. Si el carro para allí, se para un momentito, porque vamos a embarcar. Aquí está lo gordo del juego. Como en Puerto Rico, pero a la cubana. Se embarca lo que digan los dados. Y lo que se hace es, al inicio de la partida, tirar los cinco, y el jugador al que le toque hacerlo, escoge cuatro de ellos. Dejando un producto fuera de juego durante esta ronda. El número indicado en cada dado nos dice cuantos barrilitos de ese producto podemos meter dentro. No mucho, ya que el único dado que llega a cuatro es el correspondiente a los cítricos. Pues bien, el jugador que se ha parado en el puerto, embarca, si quiere, los barrilitos que quiera de un solo tipo, y modifica el dado, para indicar la nueva demanda. Por si andas espeso, si el dado marcaba un tres y has embarcado dos barrilitos, dejas el dado en uno, y eso es lo queda por embarcar. Cada jugador, por turno, embarca si lo desea. Y en cada embarque, se ganan puntos, claro está. Tantos como marque el barrilito azul, que se mueve entre unas banderitas que marcan 2-3-4. Así que si eres afortunado, y hay una demanda de cuatro cítricos, que se pagan a 4 puntos, puedes llevarte 16 puntazos de golpe. Aquí entra en juego la madera, que es comodín, y la podemos usar como cualquier otro producto, pero a cambio de un único punto de victoria, independientemente de donde esté el marcador.
¿Todo el mundo pasa ya de embarcar, y el barco no está lleno? Pues nada, el carro sigue andando, el barco se queda donde está, y el marcador de puntos por embarque se mueve hacia un valor mayor. De inicio, está en el 2. Y se continúa normalmente. Salvo que pase del 4 a una banderita de cuadros, en cuyo caso, el barco se larga, aunque todavía esté solicitando cosas. Cosa que hará también si verdaderamente lo hemos llenado. El barco se va, se mueve en su escala del 1 al 7, y el marcador de valor de mercancías pasa de donde estuviera, al 2. Y ya queda una ronda menos. Se vuelven a tirar los dados, y seguimos nuestros paseos.
Aquí hay puntos gordos, y hay varios edificios que influyen de forma muy directa, y en ocasiones muy puteante, sobre este aspecto. La aduana, por ejemplo, pone un dado en cero, directamente (lo que por cierto, puede provocar la partida del barco, si todos los dados están en cero). La cara del que esperaba embarcarlo lo dirá todo. La oficina permite embarcar cualquier producto solicitado en el barco, sin ir a puerto, por dos puntos. Y sólo un barrilete. Y la oficina del jefe del puerto, permite mover un paso adelante o atrás el marcador de valor de las mercancías. Lo que también puede ser hábilmente utilizado para llegar a la bandera a cuadros, y que se largue el barco.
En el caso de que el barco zarpe, se vuelven a tirar los dados, y se sigue la vida. Tras siete barcos zarpados, termina la partida.
Ya tú sabes
Ya sabes jugar a Santiago de Cuba. Porque es así de sencillo. Aquí no estamos hablando de uno de esos juegos llamados “de jugones”. De lo que hablamos aquí es de un juego ligero, rápido, en un nivel similar a, por ejemplo, Yspahan, Pergamon, o su casi homónimo Santiago. Y funciona de maravilla. Como ya hemos comentado, cada partida tendrá una distribución totalmente distinta de todas las losetas, de modo que aquí el efecto “combo que te cagas” no existe, ni de lejos. De hecho, dudo mucho que exista nunca, porque ningún edificio ni personaje parece desequilibrante. Tiene diferentes vías para puntuar: embarques, adquisición de edificios (y que los visiten, claro), la loseta de María y el Zorro (si es que te dan puntos), la venta de ron y cigarros en el Café, la visita a la Iglesia, el Aserradero, o el embarque directo en la Oficina. Incluso, si estás forrado de pesos, puedes comprar puntos en el Casino. Y además, tienes mecanismos para evitar que otros puntúen, como la mencionada aduana. Así que parece más bien un juego de adaptación a la situación que de encontrar una auténtica estrategia ganadora.
En este sentido, Santiago de Cuba debe ser un juego que se comporte tremendamente bien a dos jugadores, porque tu control sobre la posición del carro aumenta notablemente. La realidad es que a cuatro jugadores, difícilmente vas a poder saber dónde acabará tras los turnos de los contrincantes. Me recuerda un poco a lo que ocurre en Hansa, de Michael Schacht, un juego en el que movemos un barquito por diferentes ciudades, de un modo similar a lo que hacemos aquí. En este tema, la pasta es crucial. Hacerte con un buen lote de pesos puede ser la diferencia entre llegar a la loseta que quieres o no llegar. Controlar el coche es controlar buena parte de la partida.
Mis partidas han sido a tres y cuatro jugadores, y han sido sumamente distintas, no por el número, sino por el comportamiento de los jugadores. La primera, en el Festival de Córdoba, éramos tres, y estábamos que nos matábamos por embarcar. Embarcábamos todo lo que pillábamos, y no perdíamos ni una ronda. Creo que no se saltó el puerto casi nunca. La segunda partida, en Essen, fue a cuatro jugadores, y el resultado fue justo lo contrario, con barcos que se largaron constantemente por llegar el marcador de precios a la bandera, o por poner un dado a cero, y saltándonos el puerto continuamente. Por cierto, que esta partida fue digna de aparecer en el cuadro de honor de “Gaming with my Suegra”, puesto que la jugamos tres adultos la mar de juveniles y españoles, con una adulta mucho menos juvenil, y bien alemana, la cual, no dejaba ni la más mínima duda al aire, y se leía las reglas como si no hubiera mañana. Lo hicimos todo bien, por la gloria de mi madre, porque la señora no dejaba pasar ni una. Al final de la partida, se acercó un grupo de cuatro suegras igualmente alemanas, esperando su turno, y hablando alegremente con nosotros en inglés. Una experiencia que no tiene precio, difícilmente vivible en este nuestro país.
Volviendo al tema, que nos perdemos, y resumiendo. Santiago de Cuba es un juego rápido y sencillo, no busques en él lo que no es, para eso, posiblemente sea mejor que te vayas a jugar a su padre, Cuba. Se trata de un juego de adaptación y aprovechamiento de las oportunidades, donde el control del carro puede ser crucial, y la interacción entre jugadores, sin ser extrema, existe, con cierto puñeteo, como el robo a otros jugadores, o mandar de vacaciones a otro personaje, y por supuesto, eliminar la demanda de algún producto. Se juega fácil y de forma ágil, se entiende bien, y es bonito. Y, vivir para ver, el precio de la edición española es el más bajo del mercado. Así que ya sabes, abre tu cava, enciende un cigarro liado sobre el muslo de una cubana experta, saborea tu ron viejo, y disfruta…
Santiago de Cuba
Creado por Michael Rieneck
Ilustrado por Michael Menzel
Editado por Ludonova, 2011
45 minutos, 2-4 jugadores
Una reseña de Francisco Javier Santos
es un gran juego muy rapido de aprender, lo pillamos el fin de semana y ya lo estrenamos a 2 jugadores, funciona muy bien aunque me gustaria probarlo con 3 o 4.
Gracias por la reseña, tiene una pinta estupenda, y creo que al precio que está es inmejorable. A ver si lo añadimos a la carta de los reyes.
Grandisima reseña como siempre Javi.
Espectacular juego que ya forma parte de mi ludoteca.
Un abrazo
Gracias por vuestros comentarios. Ya he jugado también a 2, y se convierte en un juego muchísimo más táctico. No sólo porque controlas mucho más el movimiento del coche, sino porque sabes en todo momento los barrilitos del contrario. En mi primera partida a dos, ¡52 a 51! El mini-combo de esta partida era que el tipo que da dos maderas te podía mandar al aserradero, donde puedes vender una por 1 punto y una moneda. Fue bastante aprovechado, sí señor…
Hola a tod@s!
Felicidades por la reseña, la web y la calidad de la información y diseño de Cubo Magazine!
Os escribo para comentaros que yo de momento sólo lo he jugado a dos y en una partida me quedé sin dinero (con lo cual sólo podía mover el coche una casilla) y me convertí en una especie de «zombi» por Santiago de Cuba (creo que ahora han hecho una peli que va sobre esto :-D). Creo que tuvimos la mala suerte de que la distribución de personajes y edificios no dejaba una salida para una casuística así (la diferencia de puntos al final era abismal), así que el juego se estancó muchísimo y se hizo muy monótono para el que ganaba y muy agobiante para un servidor que perdía. En otras partidas no sucedió lo mismo.
A lo que quiero llegar es: ¿esto se podría haber detectado con más playtesting?
De momento en la BGG he votado que el número de jugadores ideal NO es 2 por si alguien se encuentra en la misma situación con una distribución de personajes y edificios tan «caprichosa». Pero eso no quiere decir que el juego sea un mal juego, de hecho me encanta… pero sólo advierto de ese peligro en el azar de distribuir el tablero en una partida a dos.
No puedo discrepar más! si te quedas sin dinero te pones a merced del rival, esto es precisamente lo que más me gusta en este juego! Debes ser precavido y no permitir quedarte sin pasta. No es problema del juego si no del jugador.
Y si es verdad que hay distribuciones personajes/edificios que pueden dar más juego que otras pero eso pasa en este tipo de juegos como en Dominion que a veces la combinación de cartas genera partidas divertidas y otras no tanto.
Para mi Santiago de Cuba a 2 jugadores es de notable alto, a 3 es de aprobado raspado y a 4 es de suspenso.
Pues en la BGG 11 personas han votado que mejor a 2, 12 que mejor a 3 y 14 que mejor a 4. ¿Discrepas también con las 26 contra 11 que han considerado que se juega mejor a más de 2 jugadores?
He comentado una partida aislada, las otras han funcionado bien y se han disfrutado. Estuve a punto de hacerle una foto al tablero porque sabía que era cosa de la distribución casual de personajes y edificios (para no repetirla más).
Creo que no está bien que digas que es fallo del jugador y no del juego, ya que cualquier buen juego debería dar un poco de «chance» a quien se descuelga un poco (porque arriesga o porque comete una imprudencia). Pero te lo juro, me dio la sensación de estar jugando un juego ochentero tipo Hotel o Monopoly, donde estás a merced de tu rival durante el 90% de la partida. Para eso prefiero que haya eliminación de jugadores y me voy a hacer otra cosa o a jugar otro juego. La suerte es que es un juego relativamente corto, pero lo dicho… fue un coñazo de partido, las otras han resultado mucho más placenteras.
Espero que no os pase (aunque bravucon parece que ya se ha guardado un peso del juego en el bolsillo de por vida por si las moscas! :-D). Joe como se pone la gente con las discrepancias!
No me pongo de ninguna forma, sólo quería transmitirte mis discrepancias. A mi me gusta tener un poco de control en este tipo de juegos. Santiago de Cuba lo disfruto a 2 porque se controla, a 4 simplemente es rezar por que el coche esté más o menos en un sitio que te venga bien porque tres movimientos entre tu turno y el siguiente y el coche ha podido dar la vuelta al tablero haciéndolo incontrolable.
Pero reitero que es un fallo del jugador, no pasa nada, de los errores se aprende y no te volverá a ocurrir, en este juego no te puedes permitir quedarte sin dinero, es importantísimo.
La verdad es que estaría bien saber como era la distribución, o alguna idea de cómo te pudiste quedar sin un peso encima, ya que hay varias maneras de conseguir pasta: Martínez, que te da tres pesos, el Zorro, que igual alguien te los da, el aserradero, donde puedes vender una madera por un punto y un peso, otro edificio donde dan dos monedas, y otro, donde puedes cambiar puntos por dinero… Vamos, que no seré yo quien te lo niegue, pero que igual es que te lo montaste zombi zombi 😉
¡Mucha suerte en la próxima!
Caray, vaya pedazo de reseña.
Yo jugué el otro día al Cuba y me recuerda tremendamente a este por lo leído, no sé si podrían compartir estantería 🙂 , por cierto, me da aun más ganas de echarle otra partidita.