La editorial Holocubierta Ediciones iniciaba su incursión en el mundo de los juegos de mesa y cartas con Omertà: el poder de la mafia, juego diseñado por Rodrigo González, publicado a finales del pasado año. Con este título la editorial daba continuidad al universo creado por el juego de rol del mismo nombre creado por Pedro Nieto y Andrés Ramos.
El juego está ambientado en los Estados Unidos de los años 30, cuando tras la muerte de Salvatore Maranzano y la guerra de los Castellamarense los capos de las familias mafiosas más importantes decidieron poner fin a una época de constantes enfrentamientos para dar comienzo a la edad dorada del crimen organizado tras repartirse las distintas zonas de la ciudad de Nueva York.
Omertà: el poder de la mafia pone a los jugadores al frente de una de las cinco familias mafiosas que competían por controlar los barrios u negocios de la ciudad y consigue recrear en todo momento ese ambiente de falsa calma propio de la época, sobre todo a través de la gran cantidad de eventos incluidos.
El juego incluye dos modos de juego que hacen que la duración de la partida pueda variar entre los 45 minutos del modo conquista y los 90 minutos del modo cosa nostra. En el primero de ellos cada jugador dispone de un objetivo principal, que el jugador ha de cumplir para poder ganar la partida, y en el segundo la duración de la partida está determinada por la conquista del último dominio disponible. En este reseña nos centraremos en el modo cosa nostra, con el que hemos jugado todas las partidas.
Al comienzo de la partida los jugadores reciben una carta de objetivo principal y otra de objetivo secundario, una carta de don, dos cartas de capo y dos cartas de tipo de soldado (de las que ha de descartar una de cada una). Asimismo los jugadores reciben dos cartas de dominio iniciales (con diferentes localizaciones, negocios, dificultad y defensa), tres cartas de acción del mazo de eventos (del que hablaremos más en detalle posteriormente) y tantos soldados de su color como indique la carta de don que han recibido.
El juego se divide en tres fases principales, cada una de ellas con un número determinado de pasos, que los jugadores completan en el sentido de las agujas del reloj comenzando por el jugador inicial. En la fase de reparto, los jugadores obtienen los ingresos indicados en sus cartas de don, capos, tipos de soldado y dominios de la reserva. En esta fase, los jugadores también pueden reasignar sus dominios a un nuevo capo, recolocar sus soldados en los diferentes dominios y se toman 1 o 2 dominios del mazo (dependiendo del número de jugadores) pasando a estar disponibles para que los jugadores intenten conquistarlos.
En la fase de eventos, los jugadores roban de forma consecutiva dos cartas del mazo de eventos, en los que encontramos cartas de dos tipos: los sucesos, que se resuelven directamente tras leerlos en voz alta, y las acciones, que los jugadores guardan en su mano. Al final de la fase, los jugadores pueden cambiar una carta por un soldado, que pueden colocar en uno de sus dominios.
La fase de acciones es la principal del juego y en la que tienen lugar las maniobras que permiten a los jugadores obtener nuevos dominios. Para ello disponen de tres alternativas: la conquista, por la que pueden intentar controlar un dominio sin dueño de los que estaban disponibles, el asalto, mediante la que los jugadores pueden intentar hacerse con un dominio de un contrincante, o el atraco, en la que se tiene en cuenta la característica de subterfugio en lugar de la característica de combate que se usa en las dos anteriores.
Finalmente, los jugadores pueden comprar soldados hasta un máximo de tres por turno y hasta un máximo de 15 por cada capo del que dispongan. Asimismo, los jugadores deben descartar cartas hasta que tengan un máximo de 5 en la mano.
Los jugadores pueden ganar la partida completando su objetivo principal o completando tres cartas de objetivo secundario. Las cartas de objetivo secundario otorgan asimismo puntos de respeto, que permiten obtener nuevos capos para la familia.
Nuestra opinión
Sin duda el punto fuerte de Omertà: el poder de la mafia reside en la capacidad de su autor para construir un juego estratégico perfectamente equilibrado, con una atmósfera muy cuidada (reforzada en el apartado gráfico, pese a la repetición de algunas ilustraciones en diferentes cartas) y reforzada por los eventos disponibles, casi 100 en total. La toma de decisiones durante la partida es continua y en cada partida los jugadores deben adaptar su estrategia a sus propios objetivos, tratando de no ser demasiado evidente, lo que podría provocar que el resto de jugadores pudiera intentar boicotear sus planes.
Omertà: el poder de la mafia es un juego perfecto para aquellos jugadores que disfrutan de partidas con enfrentamientos constantes y de largo recorrido, y sin duda gana cuanto más jugadores haya en la partida, pese al pequeño incremento en la duración de las partidas. Aunque como hemos comentado anteriormente todas nuestras partidas han sido en el modo cosa nostra, de duración sensiblemente superior al modo conquista, la inclusión de un modo de juego de duración menor es una gran idea por parte del autor y la editorial. Los objetivos sin duda crean una sensación desarrollo que sin duda ayudan a la inmersión en el tema y a la rejugabilidad. Pese a la ingente cantidad de variablidad que introducen los diferentes tipos de cartas el juego demuestra un intenso trabajo de playtesting, que se pone de manifiesto en el equilibrio general del conjunto.
Estamos ante un prometedor debut tanto de la editorial (en el mundo de los juegos de mesa, ya que la Holocubierta tiene una amplia experiencia en el juegos de rol) como de su autor, que también tiene prevista la publicación de su juego Sayrun a través de Peká Editorial, previsto para este 2015.