La Villa. Vive y deja morir.
Quien le hubiera dicho a Sir Paul McCartney que la canción que sirvió de banda sonora a la peli de James Bond “Live and let die” iba a venirle al pelo al juego ganador de la edición 2012 del premio Spiel des Jahres, en su versión Kennerspiel, que viene a ser lo que solemos llamar juego para jugones. Obra de Inka y Markus Brand, La Villa, nombre de la edición española que corre a cargo de Ludonova, fue presentado deprisa y corriendo en la edición de la feria de Essen del 2011 dentro de las novedades de Eggert Spiele. Tan deprisa y tan corriendo que no llegó a poder venderse, aunque sí que había alguna copia para jugarlo. Suficientes como para que el juego tuviera una buena acogida, y fuese incorporado en la primavera del 2012 al catálogo de Ludonova, siendo, de momento, el juego más “gordo” de esta editorial. Un juego de colocación de trabajadores, en el que, aunque parezca mentira, no te va a dar tanta pena que se te muera alguno. Y que tiene incluso su canción oficial.
Visitando el pueblo
La edición que yo he conocido es la española, y es por tanto la que comento. Al abrir la caja (que ha sido rediseñada gráficamente, con pequeños cambios), nos encontramos un buen montón de material.
Portada de la edición original española
Muchos cubitos y contadores circulares de madera de alegres colores, bastantes cartoncitos de formas y utilidades varias, un tablero cuadrado de buen tamaño, doblado en cuatro, pequeños tableros individuales de buen material y tarjetas de ayuda para el juego y la preparación, muñecotes que representan a nuestros trabajadores, un par de bolsitas de tela, y una hojita de pegatinas.
Para pasar un ratito destroquelando. Y nos regalan las bolsitas zip. Original aquí.
Todo ello, junto a las reglas, dentro de una caja típica cuadrada, de tamaño estándar (es decir, tamaño Catán), con una bonita ilustración a cargo de Dennis Lohausen, que también se encarga de ilustrar todos los componentes. Y que este año también ha ilustrado el muy interesante Hawaii, también presentado en la feria de Essen. A destacar en la edición española que las pegatinas, que hay que poner en los muñecos, son transparentes, en lugar de blancas como en la primera edición alemana. Parece una tontería, pero no lo es, con las transparentes queda infinitamente más bonito. Y también que incluye cuatro losetas de mercado, a añadir a las del juego base, de una miniexpansión que apareció en la revista Plato. Como es de suponer, no es que sea imprescindible ni mucho menos, pero no deja de ser agradable encontrarte con ese tipo de golosinas.
La miniexpansión que te da un plus de felicidad. Un punto por la cara, o siete puntacos por tu ganadería. Para incluir en el lote de fichas, y a ver que sale. Original aquí.
Todos los materiales son de buena calidad, y gráficamente el juego está muy bien. El tablero representa varias zonas asimilables a actividades típicas en una villa, y es bastante claro. Lo único que no me gusta mucho del aspecto global son unos círculos de color que delimitan las zonas, que no pegan mucho, pero que ciertamente ayudan a la hora de colocar el buen montón de cubitos que hay que poner en cada ronda sobre el tablero.
Y con todo esto, nos llevamos la sorpresa del precio. 30 euritos. Se agradece un soplo de aire fresco (barato) en esta época en la que los juegos de cuarenta y tantos a cincuenta y tantos empiezan a ser más que comunes. Muchos de ellos con una cantidad y calidad de materiales claramente inferior. Un misterio este de los precios de los juegos.
Por aquello de criticar algo, hay una errata en las reglas, en la página 9, en el ejemplo de la misa, con el sacerdote de Maruja. Bastante irrelevante, y fácilmente detectable con la ilustración. Por lo demás, las reglas están muy bien explicadas, con una gran cantidad de ejemplos, de modo que se minimizarán los problemas. Entre David, Pepe, Felipe y Maruja, nos explican claramente los quehaceres de la Villa. No todo van a ser Klaus, Ingrid y Matthias…
Siempre hay cosas que hacer
Y de eso se trata aquí, de que los miembros de nuestra familia aprovechen su tiempo, y así llegue el prestigio, la fama y la victoria. Aprovechar el tiempo. Ahhh, el tiempo… Como hemos dicho, La Villa es un juego, esencialmente, de colocación de trabajadores. Pero el punto más novedoso aquí es que la realización de acciones en ocasiones va a costarnos tiempo. Y a medida que pasa el tiempo, los miembros de nuestra familia crecen, y mueren. Pero para darle un toque alegre a la muerte, algunos de nuestros fallecidos podrán engrosar las crónicas de celebridades de la Villa. Y darnos puntos de victoria al final de la partida.
Pero vamos por orden, que si no, nos liamos. Cada jugador recibe un minitablero que representa su granja, y cuatro trabajadores con el número 1 a la espalda, la primera generación de su familia. En la granja podrá almacenar trigo, que es uno de los recursos que se pueden conseguir, y además, llevará la cuenta del tiempo transcurrido mediante la pista de tiempo que la rodea. Cada vez que el contador de una vuelta completa… uno de tus trabajadores se pondrá el pijama de pino.
La granja, con el contador de tiempo. A este le quedan dos ratos para palmar alguno. Original aquí.
En el tablero tenemos varias zonas, cada una con sus usos. Al principio de cada ronda, se colocan al azar una serie de cubitos en cada zona, siguiendo un patrón que depende del número de jugadores, siguiendo la tarjeta de ayuda correspondiente. Estos cubitos representan en cierto modo, influencia, y son necesarios para poder realizar algunas de las acciones asociadas a las zonas. La secuencia de juego es fácil. En cada turno, el jugador selecciona una de las zonas, y toma uno de los cubos. A continuación, lleva a cabo la acción asociada a la zona, si así lo desea. Para realizar la acción, en algunas ocasiones, necesitará uno o más cubos de un color determinado según la zona. En otras ocasiones, tendrá que poner un trabajador para realizar la acción, quizá además de gastar cubos. Y en algunas ocasiones, llevar a cabo la acción, consumirá tiempo. Turno a turno, se van consumiendo los cubos del tablero, y cuando no queda ninguno, se acaba la ronda.
Un detalle es que además de los cubos de colores, que podremos usar en nuestro beneficio, también hay cubos negros, de plaga, que nos permiten realizar la acción de la zona, pero que no podemos usar para nada, y que además nos hacen adelantar dos pasos el tiempo. Estos cubos tienen que acabarse también para acabar la ronda, así que queramos o no, alguien se los tragará. Quizá incluso queriendo.
¿Qué se puede hacer? Pues bastantes cosas diferentes. La acción de cosechar y la de familia no necesitan cubos ni tiempo. La primera, te permite conseguir trigo, más o menos en función de los utensilios que tengas, y simplemente requiere que tengas un trabajador en la granja. La de familia, te permite procrear, y tomas de la reserva un nuevo trabajador de la generación más baja de los que te queden, y lo pones en la granja.
El tablero, con todas sus zonas, limpito. Original aquí.
La acción de artesanos te permite varias posibilidades, y en ellas podrás conseguir algo a cambio de un trabajador y tiempo, o a cambio de cubitos. Esto es interesante, porque empiezan los diferentes sistemas de juego. Habrá quien prefiera evitar el paso del tiempo, y habrá quien preferirá economizar cubitos. Ambas opciones tienen sus pros y sus contras. Se consiguen cosas como caballos, bueyes o arados, que nos permiten cosechar trigo con más eficacia, pergaminos para avanzar en el consejo, o carretas para viajar. Cosas todas ellas que también podremos vender en el mercado. También, en el molino, puedes vender trigo por monedas, que pueden a su vez utilizarse como cubo comodín, convertirlas en puntos en el consejo, o al final de la partida.
Otra opción es ir de viaje, para lo que necesitamos un trabajador con espíritu de Willy Fogg, cubitos, una carreta, y tiempo. Es caro, sí, pero cada ciudad que visitemos nos dará beneficios, y al final de la partida, puntos, más cuantas más visitemos.
Más cosas. Poner miembros de nuestra familia en el consejo de la Villa, lo que nos reportará ciertos beneficios. Los diferentes niveles en el consejo nos permiten obtener mejores beneficios, y al final de la partida, puntos, y para avanzar en el consejo, necesitaremos tiempo, y pergaminos o cubos.
El mercado es la única acción que se abre a todos los jugadores. En el mercado hay losetas que dan puntos de victoria a cambio de recursos, y el jugador que lo abre, puede realizar la acción gratis. Los demás, tienen que pagar, además del recurso para la loseta, un cubo y una unidad de tiempo.
Y la iglesia, donde podemos poner a uno de nuestros familiares en el seminario, pagando cubo o tiempo. Esto nos puede proporcionar puntos al final de cada ronda, en la misa que se celebra, y al final de la partida.
Estas son las múltiples vías que las familias tendrán que gestionar, para conseguir prosperidad de la forma más eficaz posible. En realidad, hay otra zona, el pozo, a modo de comodín, en el que podemos gastar tres cubos del mismo color, para realizar la acción que queramos, y que ya no tenga cubos en su zona. Claramente, se trata de un recurso caro, pero que en ocasiones puede darnos un beneficio importante.
En cada ronda, el azar determinará la distribución de los cubitos en las zonas, con las plagas distribuidas de forma igualmente aleatoria, y algunas zonas serán más jugosas que otras. Además, necesitamos ir recolectando los cubos de los colores que queremos usar para ciertas acciones. Por ejemplo, en el mercado, necesitamos verdes, en la iglesia marrones, en los viajes, rosas, naranjas o marrones, en el mercado, naranjas y rosas… Por tanto, tenemos que estar muy atentos, y adaptarnos a la situación constantemente. Seleccionar una acción no es sólo eso, sino también conseguir un valioso cubo para el futuro.
Misa por los difuntos
Pero nos habíamos quedado en una misa, y llevamos todo el rato hablando de muertos, así que vamos a explicar estos dos puntos.
¿Recordáis los familiares que ingresaron en el seminario? Bien, el seminario es una bolsa negra, donde hay cuatro muñecos negros. En la misa, se sacarán de la bolsa, al azar, 4 muñecos, que son los que efectivamente ingresan en la iglesia, y como es de esperar, los negros son neutrales que simplemente disminuyen nuestras posibilidades de ingreso en la iglesia. Como ves, puede que el año de seminarista no sirva de mucho. Pero la iglesia siempre ha respondido muy bien a la llamada del dinero, y pagando una moneda, aseguramos sacar uno de nuestros miembros de la bolsa, y ordenarlo sacerdote. Todos los jugadores pueden pagar si lo desean, hasta el máximo de cuatro. Los que falten hasta cuatro, se sacan al azar de la bolsa, y si no sale el nuestro, pues se queda en el seminario hasta la siguiente ronda.
A continuación, se puede ascender en la jerarquía eclesiástica, pagando trigo. Y la chispa de esto es que al final de la misa, quien tenga más miembros en la iglesia, consigue dos puntos. Además, al final de la partida, todos los miembros dan puntos, más cuanto más alto sea su nivel.
Y por fin llegamos a la gracia más graciosa del juego, el tema de los muertos. Como hemos visto, en muchas ocasiones gastaremos tiempo, lo que vamos registrando en el marcador alrededor de nuestra granja, de modo que cuando el marcador da una vuelta completa, tenemos que sacrificar a uno de nuestros miembros de la generación más antigua que nos quede. Esto es muy importante, porque no se muere quien tú quieras exactamente. Los muertos pueden ir al libro de crónicas, pero el espacio es limitado. Tiene algunos huecos para artesanos, viajeros, consejeros, monjes y granjeros. Si el miembro fallecido que escogemos es por ejemplo un artesano, y queda algún hueco para artesanos en el libro de crónicas, podrá entrar. Si no es así, tendrá que ir al cementerio común. La diferencia es radical. Los muertos en las crónicas pueden dar puntos, y los del común no. Dado que morir es prácticamente seguro, gestionar el momento de la muerte, y el muerto en sí mismo, puede dar lugar a diferencias importantes. Hasta doce puntazos pueden darte los muertos, que no es moco de pavo en un juego que se mueve en torno a los 60-70 puntos. Como dice la canción, “Death is not the end”.
Incluso más. El fin de la partida tiene lugar cuando se llena, bien el libro de crónicas, bien el cementerio común. Por tanto, morir de forma acelerada puede provocar el fin de la partida, lo que según la estrategia usada, puede ser beneficioso.
Fin de partida, ya no caben más en las crónicas. Ha debido ser un pueblo lleno de grandes genios, porque el cementerio común está vacío… Original aquí.
Un pueblito lleno de posibilidades
Con lo escrito, parece claro que La Villa es un juego medianamente complejo, donde la planificación tiene un papel importante, pero la adaptación posiblemente lo tenga aún más. Las vías para conseguir puntos son múltiples, y ninguna de ellas es desdeñable. Es más, los jugadores deben estar muy atentos, porque dejar que uno de ellos se lleve el beneficio constante de cualquiera de estas vías, puede ser su perdición. Por ejemplo, en algunos foros especializados se ha comentado que el mercado es básico, incluso que quien más venda, gana. Estrategia ganadora (y bien sencilla, ¿verdad?). Pues posiblemente, si dejas que alguien sea el único que venda sea así (y ya me gustaría verlo, que las cosas que se venden en el mercado hay que tenerlas, no crecen de gratis en los cerezos). Pero es que eso es darle la victoria a ese jugador por las buenas. El mercado hay que lucharlo, y todos los jugadores tienen que intentar sacar tajada. Si nadie te disputa la iglesia, puedes sacar con muy poco gasto 8 o 10 puntos. Pero es que es difícil que nadie te lo dispute. ¿Y viajar? A simple vista, parece muy caro, pero es que cada ciudad a la que llegas te da cubos, o puntos, o monedas. Un jugador que complete las seis ciudades, habrá conseguido 24 puntos en total, más cuatro cubos, más dos monedas. Y si te sitúas en el consejo, puedes conseguir carretas gratis que te faciliten viajar mucho muchísimo… ¿Y qué tal producir y vender trigo en el molino por monedas, y cambiarlas en el consejo a tres puntos cada una? Aparte del mero hecho de estar en el consejo, o en la iglesia, al final de la partida. Y por supuesto, los muertos.
La Villa es un juego que permite esa flexibilidad, y mi alma de jugador me lleva a pensar que todo está más que probado y ajustado para evitar descompensaciones. Bueno, y las partidas que he jugado, donde se ha visto claramente que no hay una forma obvia de ganar. El mundo lúdico no está lleno de A few acres of snow… El juego además ofrece las herramientas para controlar, hasta cierto punto, el tiempo de la partida. A quien le interese más rápida, pues a morirse como un loco, gastando tiempo. Quien quiera más lenta, pues a gastar cubitos en lugar de tiempo donde pueda. Es una forma de utilizar el concepto del tiempo bastante diferente de otras como en Tinners’ Trail o Thebes, en las que el que tiempo se usa esencialmente como factor para el orden de juego y como limitador del número de acciones. El juego se hace ágil, aunque puede haber momentos puntuales de cierto “parón” para decidir qué cubo mola más, y tiene una duración muy adecuada. Da tiempo a hacer cosas, y no da tiempo a cansarse de él.
Pensado para 2-4 jugadores, sólo lo he probado a 4, pero pienso que debe escalar muy bien, ya que el número de cubos disponibles en las zonas, y el número de muertos necesarios, cambia con el número de jugadores. Así me lo han comentado al menos algunos jugadores que sí lo han probado intensamente a 2. Como hemos dicho, todo es muy claro, se refleja bien en el tablero, y lo único que necesita un poco de costumbre es ver qué color de cubo está asociado con cada acción. En la primera partida eso te hace cogerlos un poco a tu aire, pero enseguida vas optimizando, y al realizar una acción, tomas el cubo del color más adecuado para las siguientes (si es que está, claro).
La Villa no es la última gran revolución. Es un juego con un mecanismo básico conocido, la colocación de trabajadores, pero que añade los dos elementos más originales de una forma muy bien implementada: la gestión del tiempo, y la gestión de la muerte. El tema de los cubos queda un poco más cojo temáticamente (¿por qué en cada zona hay cubos de esos colores?) pero ofrece el reto de gestión más importante. Todo ello da lugar a un juego más que interesante, realmente sólido y con muchas vías para explorar, y merecedor del reconocimiento que ha tenido, con un precio muy bueno. Sin haber sufrido un hype de esos que quitan el hipo, se ha ido asentando y ganándose un hueco en muchas estanterías. Y que queréis que os diga, pero a mí me dan unas ganas tremendas de poner de fondo a La Bottine Souriante, y pensar que estoy en las fiestas de la Villa…
La Villa
Creado por Inka y Markus Brand
Ilustrado por Dennis Lohausen
Editado por Ludonova, 2012
90 minutos, 2-4 jugadores
Una reseña de Francisco Javier Santos
Gran juego. en calidad/precio insuperable.
QUIERO MI ELEFANTE!!!!!!!!!!!!!!