Raid&Trade apura en estos momentos los últimos días de una exitosa campaña en Kickstarter, en la que ya se ha recaudado más del doble de la cantidad necesaria para su publicación, que tendrá lugar el próximo año de la mano de Mage Company. La editorial, que habitualmente elige esta forma de publicación para sus títulos, ha financiado con éxito juegos como Höyuk o 12 Realms así como ediciones en Estados Unidos de juegos como Historia o Florenza entre muchos otros. En CUBO Magazine hemos tenido la oportunidad de probar un prototipo de Raid&Trade diseñado por Malte Kühle y Charalampos Tsakiris y hemos tenido la oportunidad de seguir el desarrollo del proyecto con constantes mejoras a las reglas que la propia editorial ha actualizado aprovechando las opiniones de los que hemos podido probar el juego en exclusiva. La versión que hemos podido jugar en la redacción es muy próxima a lo que será la edición que finalmente será publicada, aunque algunos de los aspectos que comentemos podrían sufrir ligeros cambios.

Caja definitiva del juego
Caja definitiva del juego

Temáticamente el juego nos transporta a un futuro apocalíptico en el que tras el final de la Tercera Guerra Mundial la humanidad ha sufrido un duro revés. Pese a ello un grupo de supervivientes ha logrado reunir el poder y los recursos necesarios para reconstruir ciudades a lo largo de todo el mundo con un elemento en común, todas ellas rodeadas por vallas doradas como símbolo de la esperanza. Raid & Trade tiene lugar cinco años después del final de la guerra con los jugadores inmersos en una disputa por convertirse en ciudadanos de una de estas ciudades doradas. En términos generales Raid & Trade es un juego de negociación y gestión de recursos en el que el primer jugador en acceder a una de las ciudades se alzará con la victoria. Para ello deben conseguir 20 puntos de habilidad y gastar 20 puntos de acción, completar 3 objetivos y gastar 20 puntos de acción o bien conseguir 10 puntos de favor y gastar 20 puntos de acción

Al comienzo de la partida los jugadores eligen un personaje y reciben su mazo de cartas personalizado así como un tablero personal en el que se anotan sus puntos de acción, nivel de habilidad así como sus puntos de favor o lista negra. El tablero del juego es modular y se construye con una cuadrícula de 3×3 en el que se colocan un número determinado de casas dependiendo del número de jugadores que haya en la partida. Conforme avanza la partida los jugadores pueden entrar en las casas para obtener diferentes objetos y recursos. Por supuesto, los jugadores entrarán en conflicto de forma permanente por entrar en dichas casas pero también tienen que interactuar entre sí para intercambiar los objetos que consiguen y que son necesarios para completar los objetivos personales. Como hemos comentado anteriormente, el juego tienen tres condiciones de victoria diferentes por lo que los jugadores disponen de una amplia variedad estratégica para su consecución.

Dados de combate
Dados de combate

En su turno los jugadores pueden llevar a cabo una acción de entre las que tienen disponibles, cada una de ellas con un coste determinado en puntos de acción. La acción básica consiste en moverse sobre el tablero, lo que cuesta 1 punto de acción por desplazarse a una pieza de tablero diferente, siguiendo siempre la ruta marcada por la carretera impresa en ellas. Además, gastando 1 punto adicional, los jugadores pueden construir una barricada que dificulta el movimiento del resto de jugadores. Cada vez que uno de los jugadores realiza esta acción se roba una carta de incidente (de un solo uso) y se coloca en la pieza de terreno que se acaba de alcanzar. El jugador puede gastar el número de recursos indicado en la carta para llevarla a su mano hasta un máximo de 5) pudiendo activarla en cualquier momento. Si no dispone de los recursos o simplemente decide no cogerla, la carta permanece en la pieza del tablero estando disponible para otros jugadores.

El asalto, que también es una de las acciones principales del juego, tiene un coste diferente dependiendo del tamaño de la casa asaltada, oscilando entre 6, 8 o 10 puntos para casas de tamaño pequeño, medio y grande respectivamente. La acción de asalto implica robar una carta del mazo de asalto:

  • Si la carta muestra un dado los jugadores han de lanzar los dados especiales incluidos en el juego para determinar si el asalto tuvo éxito, en cuyo caso los jugadores obtienen un número determinado de objetos. En algunas de las cartas se muestra asimismo una acción adicional de la que los jugadores podrán disponer en el caso de tener éxito en la tirada. Si la tirada no tiene éxito, los jugadores obtienen menor número de recursos y por supuesto no tienen derecho a la posible acción adicional.
  • Si, por el contrario, la carta muestra una calavera, el asalto no requiere tirada de dados pero en el caso de que el jugador decida llevar a cabo el asalto, obtendrá un punto de lista negra de manera que si alcanza los 8 puntos no podrá volver a asaltar durante la partida.

Los jugadores también pueden atacar a otro jugador, para lo que han de estar situados en la misma pieza y carretera que el jugador atacado. El combate se lleva a cabo mediante una tirada de dados opuesta entre ataque y defensa. El jugador atacante, que ha de gastar 5 puntos en la acción, debe disponer además de una ficha de pistola y el defensor necesita gastar 3 puntos de acción y otra ficha de pistola para poder defenderse. En el caso de que el jugador atacado renuncie a su defensa, solo el jugador atacante lanza los dados. Si el ataque tiene éxito el jugador puede elegir entre coger una ficha de favor, 5 recursos elegidos por el defensor o 3 recursos elegidos por él mismo. Dependiendo de los símbolos obtenidos en los dados especiales de combate que provocan la destrucción de objetos del oponente, permiten robar objetos aunque no se haya ganado el combate y otros efectos.

Tablero y componentes
Tablero y componentes

El resto de las acciones disponibles incluye la creación de un objeto empleando 1 punto de acción y los recursos necesarios. Cada personaje puede construir una serie de objetos únicos con distintos efectos para dicho personaje, lo que añade variedad al juego. Algunos de ellos tienen efectos permanentes durante toda la partida y algunos, los más poderosos, son de un solo uso. Los jugadores también pueden emplear 1 punto de acción para intercambiar recursos y cartas de objeto con otro jugador o bien entrar en el mercado negro cambiando 4 objetos por uno a su elección.

En el tablero hay una zona especial (punto de control) en la que los jugadores pueden mejorar las habilidades de su personaje y obtener puntos de favor. Para entrar en el puesto de control el jugador ha de gastar 5 puntos de acción, pudiendo elegir entre gastar 8 puntos de acción adicionales para coger uno de los discos disponibles (cada uno de ellos otorga un número determinado de puntos de favor) o bien pagar 10 puntos de acción adicionales para obtener 2 puntos de favor.

Las cartas de objetivo se encuentran a disposición de los jugadores de forma permanente de forma que en su turno pueden elegir completar una de ellas y algunas de ellas tienen requisitos en términos de puntos de favor, por lo que solo estarán disponibles para aquellos jugadores que dispongan de ellos.

Raid&Trade es un juego con altas dosis de interacción entre jugadores ya que, aunque el juego permite que cada uno de los jugadores explore el tablero por su cuenta y apenas se produzca colisión entre ellos, el juego muestra su mejor versión cuando el grupo de juego es adecuado y no rehuye la posibilidad de robar un determinado recurso, necesario por ejemplo para completar un objetivo, o de atacar a otros jugadores con la esperanza de arruinar sus planes. Para aquellos jugadores que disfrutan de este tipo de interacción Raid&Trade proporcionará sin duda grandes momentos y una experiencia de juego muy positiva. De cualquier forma el juego combina la posibilidad de esta confrontación directa con mecánicas de otro tipo, entre las que destaca el asalto a las casas, que los jugadores han de planificar de forma cuidadosa equilibrando el número de puntos de acción que emplean en ello y teniendo en cuenta en todo momento su estrategia de cara a turnos posteriores. Otro punto a favor del juego es la mecánica de combates en la que se ha dado un giro de tuerca a las tiradas de dados y en la que se han introducido resultados que no resultan solo en la derrota de uno de los jugadores y que proporcionan en ocasiones resultados inesperados tanto para el atacante como para el defensor.

El hecho de que las condiciones de victoria sean tan diferentes puede provocar que cada uno de los jugadores opte por una estrategia diferente por lo que el número ideal de jugadores en la partida es a partir de 4, evitando de esta forma la falta de interacción también en este apartado. Es frecuente que dos o más jugadores opten por una estrategia de victoria similar por lo que el enfrentamiento es continuo durante la partida. También es habitual que los jugadores tengan un «plan B» que les permita cambiar de estrategia en el caso de que su enfrentamiento con otro u otros jugadores tenga como resultado la pérdida de objetos y o recursos que eran cruciales para su estrategia. Tras las diferentes revisiones de las reglas Raid&Trade se ha convertido un juego sólido que además promete incluir componentes de una muy alta calidad, incluyendo miniaturas para los jugadores, dados especiales, tableros personales de una gran factura, etc.

Un comentario en «Preview: Raid&Trade»

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