Mangrovia es uno de esos juegos llegan sin hacer demasiado ruido a la cita anual de Essen y que conforme pasan los días se van haciendo un hueco en las conversaciones de los asistentes. Mangrovia fue uno de los últimos juegos en confirmar su presencia en la feria y esta puede ser una de las razones de a la que posiblemente habría que unir la aún escasa trayectoria de su autor, con solo algunos títulos en su haber (Roll to the South Pole y Doodle City, presentado también en la feria de este año, como títulos más destacables), que en esta ocasión ha logrado desarrollar un juego muy completo logrando captar la atención de multitud de aficionados que poblaban las mesas de la editorial de forma continuada. De cualquier forma, la habitual solidez de los juegos publicados por la editorial Zoch en los últimos años hacía hacía presagiar que el juego iba a tener una buena acogida.
El objetivo de los jugadores en Mangrovia consiste en obtener puntos obtenidos de diferentes formas en 3 zonas del tablero, para lo que los jugadores han de construir cabañas en determinados espacios. Para poder construir dichas cabañas los jugadores necesitan cartas de dos tipos diferentes: de paisaje y de recursos. La mayoría de los espacios del tablero donde podemos construir cabañas tienen impreso un número y pertenecen a un tipo de terreno por lo que para poder construir, además de seleccionar la acción correspondiente como veremos más adelante, los jugadores necesitan la carta de paisaje correspondiente con el espacio donde quieren construir y una o varias cartas de recurso cuyos valores sumen de forma exacta el número impreso en el espacio.
Al comienzo de la ronda, los jugadores colocan sus cuencos en uno de los espacios de acción por orden de turno. Cada espacio no solo determina las dos acciones que el jugador llevará a cabo durante la ronda sino que también determina el orden. En Mangrovia los jugadores tienen hasta 12 acciones diferentes, que implican entre otras opciones diferentes formas de obtener cartas, construir cabañas y obtener amuletos, cuya utilidad comentaremos más adelante. El aspecto más novedoso del juego reside en la mecánica de selección de acciones mediante un mecanismo circular, que es tan elegante como efectiva. Las acciones y el orden en que se realizan están perfectamente compensadas. Si un jugador elige el primer espacio, por ejemplo, sabe que realizará la acción de la primera vuelta en primer lugar, pero que sin embargo realizará su segunda acción en último lugar.
Tal y como podemos ver en la imagen, las seis primeras acciones consisten en obtener cartas, de diferentes formas, y amuletos. Las cartas blancas se corresponden con las cartas boca arriba (4 para cada tipo) y las cartas grises se corresponden con cartas del mazo. En el mecanismo de selección de acción tenemos diferentes combinaciones para obtener cartas, como por ejemplo en la acción 6, en la que podemos coger una carta boca arriba (de uno u otro tipo) y dos cartas del mismo mazo, ya sea de las cartas de recursos o de paisajes, siguiendo este orden. En la segunda parte del mecanismo tenemos diferentes opciones como coger amuletos o construir cabañas de diferentes formas (de una en una, cabañas dobles o dos cabañas diferentes con la misma acción) e incluso asegurarnos la ficha de primer jugador además de tener el privilegio de cambiar la posición de las aves del paraíso, que determinan los dos tipos de paisaje en los que se puede construir en un determinado momento de los cuatro disponibles. Durante la partida los jugadores pueden escoger construir cabañas en los espacios circulares, que aunque no contribuyen para las mayorías de la puntuación final, sirven para mejorar su capacidad de obtención de amuletos en diferentes niveles. En el nivel 0, por ejemplo, los jugadores solo pueden coger amuletos de nivel 1. En el nivel 3, sin embargo, pueden coger 3 amuletos de la bolsa, devolviendo uno a su elección a la bolsa. En el máximo nivel, los jugadores pueden coger cinco amuletos de la bolsa y devolver uno a su elección.
En los espacios donde construimos las cabañas podemos encontrar puntos o amuletos que obtenemos de forma directa pero además, dependiendo de la zona donde las hayamos construido, otorgarán también puntos al final de la partida. Las filas y columnas correspondientes a las zonas de los totems, otorgan diferentes cantidades de puntos para el jugador que tenga mayoría de cabañas en una fila/columna y también para el jugador en segundo lugar. En la zona de las piedras, además de obtener puntos por estas mayorías, los jugadores obtienen tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de cabañas construidas en dicha zona por el número de cabañas de su color que haya en esta zona.
En la zona del totem, situada en la parte inferior del tablero, los espacios no tienen números sino que tienen representados amuletos con diferentes números. Para construir en dichas zonas los jugadores han de pagar un amuleto del número indicado, obteniendo una de las fichas de puntuación como recompensa. Además, al final de la partida, los jugadores obtienen puntos si tienen mayoría de cabañas en dicha zona. Si al final de la partida los jugadores tienen aún algún amuleto disponible éste les otorga tantos puntos como indique su valor. Al final de la partida, el jugador con más puntos es el ganador.
Aunque el único aspecto verdaderamente original sea el mecanismo de selección de acciones, Mangrovia es un juego perfectamente equilibrado, con multitud de posibilidades estratégicas. En el apartado estético, es de alabar que la editorial haya logrado mantener un precio tan bajo (en la feria el juego estaba disponible a 25€) con una calidad y cantidad de componentes tan alta. Aunque podríamos situar este nuevo título en la clasificación de juegos familiares en cuanto a duración de partida y dificultad de reglas, Mangrovia es sin duda un juego muy exigente que requiere que los jugadores realicen una planificación y que la adapten conforme avanza la partida. Al comienzo, al tener espacios con todos los números disponibles, los jugadores no encontrarán dificultades para construir donde deseen y les permitan sus cartas, aunque esta situación cambia al ocuparse cada vez mayor número de espacios. De esta manera, los jugadores pasan de poder prácticamente todas sus cartas en varias combinaciones no encontrando demasiados problemas para construir a necesitar cartas específicas tanto de un tipo como de otro para poder lograr construir una de sus cabañas en el tablero.
En definitiva, Mangrovia es un juego digno de unirse a clásicos como Niagara, Manila o el algo más reciente Tobago en la prestigiosa línea de juegos de caja grande de la editorial.