Portada de Bethel Woods
Portada de Bethel Woods

Bethel Woods

Autor: Shem Phillips

Artista: Jeremy Gosser y Emma Weakley

Editorial: Garphill Games

Nº Jugadores: 2-4

Duración: 30 Min.

Edad: 12 años en adelante

Una vez finalizada la trilogía compuesta por Raiders of the North, Shipwrights of the North Sea y Explorers of the North Sea el autor neozelandés Shem Phillips continuará su carrera como autor con Bethel Woods, un juego cooperativo inspirado en el universo literario creado por Jessy Ribordy.

En el corazón de las montañas de Alpine Slopes se alza el orfanato de Bethel Woods, donde tiempo atrás las mentes más brillantes y creativas del mundo redefinieron los conceptos de espacio, tiempo y gravedad. Por desgracia, aquello es ahora solo un recuerdo que un grupo de jóvenes tratará de recuperar para finalizar el trabajo interrumpido abruptamente. Para ello han de reparar las máquinas situadas en distintos puntos del bosque antes de que una fuerza oscura destruya la única esperanza de supervivencia para la humanidad.

Bethel Woods usa un sistema inspirado en el juego del mancala en primer lugar, los jugadores cogen todos los trabajadores de las seis máquinas repartidas alrededor del orfanato para posteriormente moverse por el tablero en el sentido de las agujas del reloj o contra el sentido de las agujas del reloj, dejando trabajadores en las máquinas para eventualmente repararlas. Existe cuatro tipos de fallos y cada uno de corresponde con un tipo de trabajador, que conforme se arreglan proporcionan conocimiento.

Tablero de juego
Tablero de juego

Para ganar la partida, los jugadores necesitan enviar seis de los doce trabajadores al orfanato para construir el Daydreamer, la máquina definitiva que evitará el desastre para la humanidad. Los jugadores también necesitarán conocimiento para descubrir a los espías escondidos en cada una de las máquinas de manera que solo podrán hacerlo en la última máquina en la que coloquen un trabajador en cada uno de los turnos

Al final del turno, se producirán nuevos fallos aleatorios en las máquinas. Si alguna de ellos supera los cuatro fallos pasará a estar en estado crítico, lo que hace que la tarea de mantenerlas y construir a la vez el Daydreamer sea más complicada. En todas las rondas en las que al menos una de las máquinas se encuentre en estado crítico, se ha de colocar un espía sobre ella si no hay trabajadores. Los jugadores pierden la partida si al final del turno hay cuatro máquinas en estado crítico o cuando hay seis espías sobre el tablero.

Bethel Woods intentará buscar financiación para su publicación a través de una campaña en Kickstarter, que dará comienzo en apenas unos días.

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