El pasado verano nos hacíamos eco de la reedición por parte de Fantasy Flight Games de Wiz-War, el clásico de Tom Jolly y Kevin Wilson en la que sería la octava edición del mismo, que fue finalmente publicada el pasado mes de Febrero. Ahora, unos meses después, Edge vuelve a colaborar con la editorial estadounidense para publicar la edición en castellano, cuyo lanzamiento está previsto para el próximo verano.
El juego, que se editó por primera vez en 1983 a través de la editorial creada por el propio autor Jolly Games, ganó popularidad en el mercado estadounidense con rapidez lo que hizo que se publicaran varias reediciones del mismo de forma consecutiva. En 1991 la editorial Chessexadquirió los derechos de publicación del juego, que reeditó por última vez en 1997, año a partir del cuál el juego ha estado descatalogado.
Wiz-Warconvierte a los jugadores en magos que tratan de encontrar los tesoros de sus contrincantes mientras protegen los cuyos, teniendo a su disposición un mazo de cartas en el que se pueden encontrar hechizos de cuatro tipos diferentes: ataque, contraataque, objeto y neutral. Cada hechizo pertenece a una escuela de magia diferente:
- Trucos: La escuela de trucos es una escuela especial que contiene hechizos conocidos por todos los magos que entran en el laberinto.
- Alquimia: La escuela de alquimia se especializa en crear artefactos. En particular, las piedras mágicas son un rasgo distintivo de la alquimia.
- Conjuración: Los conjuradores están versados en la creación de objetos inanimados, como muros y espinos.
- Elemental: De todas las escuelas, la elemental es la más mortífera en combate, pues contiene poderosas bolas de fuego y relámpagos.
- Mentalismo: El mentalismo es la escuela de la mente. Mediante su uso, pueden borrarse o incluso robarse hechizos de las mentes de otros magos.
- Mutación: Un mago que ha dominado la escuela de la mutación puede cambiar de forma con tanta facilidad como cambia de ropa.
- Taumaturgia: La escuela de magia más antigua, la taumaturgia contiene una mezcla equilibrada de hechizos tradicionales.
En cada turno los jugadores pueden moverse hasta tres espacios (o más si disponen de las cartas necesarias para ello) intentando penetrar en la zona del laberinto de los otros jugadores para hacerse con sus tesoros antes de regresar a su espacio. El primer jugador que consiga dos tesoros de esta forma o que logre derrotar a todos los magos es el ganador de la partida.