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Helvetia, “grüezi mitenand”

Siguiendo con una racha que posiblemente no dure, aquí tenéis otra reseña de un juego que podría decirse que es todavía novedad, antes de que los juegos surgidos al calor del Spiel’11 en Essen sean relegados como si fuesen cosa del pasado más horrible en favor de los nuevos aparecidos en la Feria de Nürenberg.  Las ciencias avanzan que es una barbaridad, la tecnología se mueve rápida como la luz, y las novedades en juegos de mesa duran lo que se tarda en pronunciar “hype”.  Así que antes de que Helvetia nos parezca que era el juego favorito de Guillermo Tell, vamos a destripar la última obra de Matthias Cramer, un autor que poco a poco se está ganando un hueco en el corazón de los jugadores con obras como Glen More, Lancaster, y este que nos ocupa.

Helvetia, como decimos, fue presentado en Essen’11, y yo que estuve allí para vivirlo, creo que fue uno de los que se jugaron mucho, y seguramente una de las apuestas gordas de Kosmos, que tenía uno puramente de exposición en un banquito (con las piezas pegadas, para evitar simpáticas ocurrencias).

El banquito

Yo no os mentiría, aquí tenéis el banquito

Yo no os mentiría, aquí tenéis el banquito, adornados con sus Edelweiss y todo.  Foto sacada de la BGG, original aquí.

A mí, desde que lo vi en las listas de internet pre-feria, me llamó mucho la atención, más que por motivos lúdicos, por motivos personales, y lo tenía entre ceja y ceja.  Fui muy afortunado de poder probarlo en el stand de Kosmos,(para el que no lo sepa, jugar en Essen no es tan trivial, y la lucha por un sitio puede ser bastante terrorífica), recibiendo una paciente y fabulosa explicación, y mi enamoramiento inicial no hizo sino confirmarse.

Tapas

Presentación del juego en Essen

Y eso que no tuve la suerte de probar una tapilla de queso en la presentación a la prensa… Original aquí.

Una oferta de una tienda donde los juegos están en la sección de electrónica, y un cumpleaños hicieron el resto.  Helvetia llegó a mi casa y me saludó con su cantarín “Grüezi”.

Esta no puedo sino dedicársela a Isa, que para eso es suyo.  Y que compartió muchos días en Suiza conmigo, viendo nieve, vacas con cencerro, y comiendo unas bratwurst en Bellevue que te mueres de buenas.  Y que ahora juega conmigo.

Herzlich willkommen in der Schweiz.

Juego gordo de Kosmos y caja grande son esencialmente sinónimos.  Efectivamente, la típica caja cuadrada grande Kosmos tipo Catán, Pilares, Genial, etc… es la que nos encontramos aquí, y en esta ocasión creo que acertadamente.  Los componentes caben bien, nada hace pensar que pudiera ser mucho más pequeña, y hasta el inserto está diseñado de forma que se puede utilizar de forma razonable.  La portada, que en algunos sitios he leído que es fea e insulsa, a mi me parece muy bonita, muy sencilla, pero muy temática.  Hela aquí:

Portada

¿A qué es rechula?

¿A qué es rechula?  Las ideas simples también funcionan, sí señor.  Original aquí.

La caja roja con la cruz blanca, como la bandera suiza, y sobreimpresa, la silueta de una montaña que los golosines de turno reconocerán por los Toblerones, esa chocolatina empalagosa como pocas y formada por hipercalóricos triangulitos unidos por su base.  Se trata del Matterhorn, una montaña casi institucional en Suiza, un país del que quien más y quien menos, sabe que tiene montañas a cascaporro.  Es posiblemente la más famosa del país, por su silueta fácilmente reconocible, y es inmediato ver postales, calendarios y cosas así con la foto del Matterhorn en cualquier tienda de souvenirs del país.

En la trasera se nos informa de que Helvetia es un juego con alto grado de planificación y muy poco efecto de la suerte, apto para 2-4 jugadores (aunque con 2 utiliza el viejo truco del jugador neutral) a partir de 12 años, y que las partidas duran entre 60-90 minutos.  Además, se nos indica, en un chascarrillo típico de la gracia centroeuropea, que está indicado tanto para jugadores suizos como no suizos.

Dentro de la caja encontramos generosas cantidades de madera y cartón, todo ello diseñado por uno de los tipos guays de esto, Franz Vohwinkel.  Si quieres ver una muestra de su obra lúdica, puedes mirar aquí.  Lo primero que vemos son las losetas, muchas, que representan edificios, y las plazas centrales de los pueblos que vamos a manejar en busca de su prosperidad.  Otras losetas representan a los personajes que nos van a ayudar para conseguirlo, y algunas otras son bonus para que acumulemos esos puntacos gordos en pos de la victoria.  El resto del cartón es el tablero central, magníficamente ilustrado.  Es un tablero simple cuadrado, sin dobleces, del mismo grosor que las losetas.  Calidad suficiente para lo que se va a necesitar en este caso.  Gráficamente el juego es magnífico, las ilustraciones son muy chulas, y el diseño de las losetas es muy claro en cuanto a su funcionamiento.

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Aquí vemos una “panorámica” del juego

Aquí vemos una “panorámica” del juego.  Partida ya adelantadita.  Pueblos en avanzado estado de desarrollo, el mercado lleno de productos, algo de chavalería en la escuela…  Original aquí.

Las piezas de madera son, para cada uno de los cuatro jugadores, por un lado, cubitos típicos, discos grandes (juraría que tipo Agrícola), y los pueblerinos, en versión masculina y femenina.  Respecto a los cubitos y discos poco se puede decir, justo lo que estás pensando.  En rojo, azul, amarillo y blanco.  Las personitas son de un tamaño respetable, unos dos centímetros de altura, y, aun siendo chulas, tienen la pequeña pega de que los hombres y las mujeres deberían ser más fáciles de distinguir.  Sí, la mujer es algo más pequeña, y tiene un peinado distinto, y es un hecho que si los pones uno al lado del otro, así tranquilamente, nadie los confunde.  En la vorágine del juego… bueno, sí, se distinguen, pero personalmente creo que se debía haber conseguido una distinción más evidente, que no le hubiera hecho ningún mal.  En la base de cada personita habrá que pegar unas pegatinas transparentes (lo que a mí personalmente me resultó un soberano coñazo), con un dibujito horroroso de un bebé que parece no tener brazos.  Poniendo el muñeco apoyado sobre la cabeza, se representa a un recién nacido, que bien podría pasar por un alien.  Y aquí es donde además se comprueba que el azul oscuro no ha sido la mejor elección de color, ya que el bebé no se ve, simplemente.  En definitiva, madera en cantidad, de buena calidad, diseño ligeramente mejorable (no impide jugar, tampoco seamos), y pegatinas rompenervios.

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Aquí vemos de hecho, un apaño de lo más salao

Aquí vemos de hecho, un apaño de lo más salao.  Pintamos la calva de los hombres, collar de perlas para ellas… y sí, el bebé es lo que estás viendo.  Original aquí.

Lo último, las reglas, que vienen en un estupendo alemán, pero que gracias al amigo Speedro las tenemos disponibles aquí.  Que yo sepa, no tienen ningún error, aunque debido a la maquetación sí que hay un par de dibujos de losetas que no se corresponden exactamente con lo que está hablando.  Nada que pueda suponer un problema real.  Así que ¡un aplausito para Speedro! (o thumb-up en la BGG).

Alcalde de heidilandia

Pues sí, aquí puedes ver cumplido el deseo de todo estresado de la gran ciudad.  Te vas a ir a vivir a un pueblecito de lo más remoto, en los divinos y fresquitos Alpes suizos.  Y además, no vaya a ser que te entretengas con tonterías como el iPad, iPod, i-Phone o el “internés”, te vas a ir al S. XIX, alumbrándote con candiles.  El grafismo de hecho deja bastante claro que no se trata de la era moderna.  Pero por aquello de sembrar dudas, puedes echarle un vistazo a estas granjas del Appenzell, de la más rabiosa actualidad.  ¡Aiyolodeideidoooooo!

Total, que todos tus esfuerzos van a dirigirse a que tu pueblo prospere, y sea el más molón del valle.  A base de vender mercancías, construir edificios suficientemente impresionantes, y haciéndote amigo de personas de reconocida valía, el prestigio de tu pueblo crecerá.  Si consigues que tu linda aldea sea la más famosa del valle, serás el campeón de la partida, y la mismísima Heidi te plantará un besete en los morros.

Y para eso vamos a mezclar un buen montón de mecánicas.  En Helvetia tenemos el uso de puntos de acción, colocación de trabajadores (aunque no se muevan una vez puestos), colocación de losetas (que tampoco se mueven), selección de roles, y gestión de recursos.  Madre mía que complicado, ¿no?  Bueno, pues no tanto.  Vamos a explicarlo un poco, y a ver si así os entra ganitas.

Cada jugador gestiona una aldea, como hemos dicho.  Tenemos una plaza central, y a su alrededor los edificios, que esencialmente generan un producto, ya sea directamente, transformando otro, o cambiando uno por otro.  Algunos no producen nada, pero son tan bonitos, elegantes y divinos, que nos dan puntos.  Por supuesto, para que los edificios produzcan, debe haber alguna persona trabajando en él.  Para eso están los hombres y mujeres.  Los productos pueden utilizarse para construir nuevos edificios, o para llevarlos al mercado, en el tablero, lo que nos da puntos.  Para ambas cosas necesitaremos contratar a dos de los personajes que hay dibujados en el tablero.  La prosperidad del pueblo y el uso de los nuevos edificios no será posible si no vienen nuevos habitantes.  Y aquí tenemos la opción de atraer a un habitante de otra aldea para que se case con nosotros, dándole su dote, y tener a preciosos bebitos que correteen un poco, y pronto se ponga a currar.  Y para eso tenemos a la partera y al párroco, otros dos de los personajes.  Y el quinto personaje es el sereno, porque los suizos tendrán mucha fama de trabajadores, pero estos por lo menos, después de trabajar se echan a dormir, y si no les despierta el sereno, ahí que se quedan sin dar palo al agua.

Haciendo estas cositas, vamos consiguiendo puntos, pero, y aquí tenemos una de las originalidades, estos no son acumulativos.  Es decir, no vamos sumando los de un turno, otro, otro… sino que en cada turno el marcador se reinicia, en cierto modo.  O dicho de otra manera, hay algunos puntos “flotantes”, que cambian de manos, y que es crucial tenerlos en el momento decisivo, cuando estemos a punto de llegar a veinte puntos, porque eso marca el final de la partida, y quien más tenga en ese momento se ganará ese Heidi-besín.  Hay seis puntos flotantes, lo que en un juego que llega a veintipocos no es ninguna tontería.  El sistema no es que sea totalmente original (la puntuación de Colosseum, por ejemplo, es parecida en cuanto a que no es acumulativa), pero no es habitual.

Otro punto original, y posible causa de despistes, es que al parecer, en Suiza, es tradicional jugar hacia la derecha (vamos, como en España).  Pero como todos nosotros hemos aprendido ya a jugar hacia la izquierda, fíjate tú, ahora nos resulta un problema.  Pero la tradición es la tradición, así que no me seáis…

El despliegue inicial puede hacerse en modo rápido o currándose más la selección de edificios iniciales.  Para empezar, yo creo que el modo rápido vale.  A cada jugador le corresponde una plaza central (que realmente no hace nada, simplemente sirve de “distribuidor” del pueblo), y tres edificios que producen materiales primarios.  Hay cinco plazas, con letras al dorso, y según la que te toque, te dan los edificios correspondientes, de modo que se supone cualquier punto de partida está compensado.  El modo no tan rápido hace una selección de edificios en plan Catán, tomando edificios por turno, y al llegar el último jugador vuelve a escoger y tal.  Supongo que tras algunas partidas debe ser una opción, pero no lo veo como algo fundamental.  Esa es nuestra aldeíta inicial, tres edificios que pueden producir cosas como madera, ladrillo, piedra, agua o cereal.  Y tres hombres y tres mujeres que distribuiremos entre nuestros edificios, edificios de otras aldeas, y nuestra plaza central.  En cada edificio puede haber un máximo de dos muñecos, de distinto sexo, que de hecho se han casado, y que no pueden ser del mismo jugador.  Nada de endogamias.  De modo que ya de inicio, realizamos dos matrimonios con aldeas cercanas.  Siempre heterosexuales, queridos amigos.  Recordad que estamos a finales del S.XIX, y que además la gestión del uso de hombres y mujeres es una de las diversiones del juego.  Los discos representan los puntos de acción, y de los seis posibles, partimos de cuatro.  Los otros dos, estarán en otras aldeas, y para conseguirlos, tendremos que casarnos.  Vienen a representar la dote.  Y los cubitos son simplemente para marcar las mercancías que hemos vendido en el mercado, así que nos los quedamos, junto a la reserva de personitas que iremos consiguiendo al tener bebés.

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Esto no tiene nombre, la aldea es de proporciones hiperalpinas

Esto no tiene nombre, la aldea es de proporciones hiperalpinas.  No deberíais tomarlo como ejemplo muy habitual.  Original aquí.

En el tablero están representados los personajes, y los productos del mercado, agrupados por sus vías de producción.  Por ejemplo, a partir del cereal se obtiene pan, o se alimenta una vaca, la que a su vez, produce mantequilla o un sabroso chuletón.  Esos cinco productos están agrupados.  Otro grupo parte del agua, de la que se puede sacar cerveza, o dársela de beber a nuestra cabrita, la que nos puede dar pieles y queso.  O el mineral de hierro, que procesado puede darnos unas estupendas barras de hierro, a partir de las que se puede hacer un señor cencerro para colocárselo al ganado.  Y el grupo de materiales más básicos, ladrillo, piedra y madera.  De modo que se trata de una distribución en grupos, pero además en niveles, desde lo más básico, como el agua, el cereal o la madera, hasta lo más elaborado, como el chuletón o el cencerro.  Sobre cada producto se coloca una loseta de bonus, salvo en los básicos, y otras se colocan al lado del tablero.  Sobre los personajes, también se coloca una loseta de personaje.  Y el último hueco del tablero es la escuela, un sitio en el que los recién nacidos se cultivan un tiempo antes de ser realmente productivos.

 

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Despliegue inicial del tablero

Despliegue inicial del tablero, con sus losetas de personaje, los bonus, los edificios iniciales, y las puntuaciones a cero.  Se inicia la carrera.  (¿Mola o no el mantel?)  Original aquí.

Al lado del tablero se colocan los edificios disponibles, de los que salen cinco nuevos tras cada ronda.  Los edificios salen aleatoriamente, pero están divididos en tres grupos que salen en orden.  De modo que los del grupo dos sólo salen cuando ya han salido todos los del grupo uno.  Adivina cuando salen los del tres.

El jugador inicial recibe el marcador correspondiente, una loseta de la bandera suiza, y empieza a hacer acciones.  Hacer acciones es, en realidad, escoger un personaje.  En un turno puedes escoger un único personaje, que en este caso puede haber sido escogido ya por otro jugador, y gastar tantos puntos como quieras en él, de modo que por cada punto, realizará su acción una vez.  En tu siguiente turno, podrás escoger ese mismo, u otro personaje, de forma análoga.  Y así sigue la ronda, hasta que sólo a un jugador le quedan puntos de acción (no está permitido pasar), que no puede gastar, y pasa a ser el jugador inicial.  Como sé que lo estás deseando, voy a explicarte lo que hacen:

Constructor: efectivamente, te permite construir un edificio nuevo.  Para ello, deberás pagar los materiales que necesite el edificio, los cuales se producen en cualquier edificio en el que tengas una persona, ya sea de tu aldea, o de otra.  Esto es así siempre, tus personas pueden activar el edificio en que se encuentren, independientemente de dónde esté el edificio.  No existen piezas para señalar los productos, estos se gastan automáticamente.  Eso sí, las personas que han activado los edificios se tumban, indicando que se han ido a dormir, y no podrán volver a activarlo hasta que no se despierten.  El constructor también permite comprar materiales directamente, aunque solo los más absolutamente básicos; madera, ladrillo y piedra, al coste de un punto de acción por cada uno, claro.  Cogemos la loseta del edificio, que no podemos repetir en la aldea, y la colocamos alrededor de la plaza del pueblo.  Y la colocación es importante, como veremos cuando lleguemos al sereno.

Comerciante: este amiguete nos puede llevar mercancías al mercado.  Para ello, tenemos que producirla con nuestros aldeanos, y aquí vamos a entender el concepto de cadena de producción.  Enviar un bien primario es sencillo, simplemente activamos el edificio que produce madera, y la enviamos al mercado.  Ponemos un cubito sobre la madera en el mercado, y ya hemos ganado un punto.  Pero si queremos mandar una cabra, la cosa ya es más seria.  La cabra se “produce” con agua.  Así que primero activaremos el pozo, que da agua, y el agua se gasta en darle de beber a la cabra, y esta se puede mandar al mercado.  Hemos necesitado dos edificios, dos muñecos a dormir, y un cubito en el mercado, que es un punto.  Y ya el colmo, un cencerro, para el que debemos ir a la mina, sacar el mineral, transformarlo en las barras de hierro, y este en un cencerro.  Tres muñecos dormidos, un cubo en el mercado, y un punto.  Y claro, eso suponiendo que tienes disponible todo eso.  Lo que no es tan claro, puesto que sencillamente puede que no tengas el edificio adecuado (no hay desde luego de todo para todos), o puede que la persona esté sobando (y esta gente, por menos de nada, se echa una siestecita).  Pues hay edificios que permiten el intercambio de productos, y esencialmente funciona por niveles.  Por ejemplo, hay un edificio que te permite intercambiar el pan, la vaca y la barra de hierro.  Otro, la cabra, la cerveza y la barra de hierro.  Otro más gordo, los productos primarios, madera, piedra, ladrillo, cereal, agua y mineral.  Y otro más, para los productos más elaborados.  Son, en cierto modo, edificios comodín, que nos permiten llegar a un sitio que no podríamos, pero a cambio de un paso más.

En el mercado están la mayoría de los puntos fijos de un jugador.  Cada producto enviado es un punto.  Y además, el primero que envíe un producto determinado gana la loseta de bonus correspondiente, que puede ser de uno o dos puntos.  Siempre el primer producto de la temporada tiene un punto especial, como el Campanu.  Otras losetas de bonus se ganan por ser el primero en enviar todos los productos de un grupo, y eso nos puede dar uno, dos o cuatro puntos.  Y todos estos, claro está, son de los “fijos”.

Sereno: Pues es el único de toda Suiza que tiene el secreto para despertar a los trabajadores.  Al utilizarlo, por cada punto de acción, el sereno pondrá en pie a todos las personas de un sector de una aldea, la que escoja el jugador.  Y un sector es, esencialmente, un cuarto de la aldea.  Con palabras parece raro, pero esta imagen nos ilustra.

 

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Pedazo de aldea

Pedazo de aldea la que se montan algunos. El jugador azul la ha completado enterita, y tiene más matrimonios que la Elizabeth Taylor.  Además, es una aldea cuqui de la muerte, con dos edificios superestupendos, de tres puntazos cada uno de ellos. Original aquí.

Imagina que dividimos la aldea en cuatro cuartos, trazando dos lineas a través de la plaza, una horizontal, y otra vertical.  Tenemos así las cuatro divisiones, con la particularidad de que los dos edificios adyacentes, a izquierda y derecha de la plaza pertenecen a dos cuadrantes a la vez.  Por ejemplo, los dos edificios de bonus de tres puntos, y el edificio que está adyacente a la izquierda de la plaza, forman un sector.  Y así las cuatro esquinas.

De esto se sacan dos enseñanzas.  La primera es que los dos lados de la plaza son molones, porque el sereno los activará más fácilmente, ya que pertenecen a dos sectores simultáneamente.  Y la segunda es que casarse en un sitio adecuado es muy molón, porque puede que nos despierten sin ni siquiera pedirlo, y eso se traduce en un ahorro de acciones.

Párroco: con una cara de simpatía que tira de espaldas, es el encargado de velar por la unión matrimonial de hombres y mujeres, y por cada punto que asignemos, podremos disponer de alguno de nuestros habitantes casaderos y enviarlo a otra aldea a buscarse la vida.  Los casaderos son los que están en la plaza, o los que están en la escuela.  Que edad para trabajar todavía no, pero para casarte…  Te puedes casar en cualquier aldea menos la tuya, y siempre con un aldeano del sexo contrario.  Y si todavía tenía algún disco de acción en la plaza, lo recibes en forma de dote.  Si es de tu color, ya tienes más acciones disponibles.  Si es de otro color, pues es una forma de atraer a que otros se casen contigo.  Porque casarte mola, ya que puedes utilizar los edificios de otra aldea (que parece esto que sea contrabando, “utilizo tu molino, pero me llevo la harina al pueblo de mi padre”), pero que se casen contigo… es la única manera de darle al temita.

Partera: esta señora, que a juzgar por el dibujo bien podría ya estar jubilada o encargada de un puesto de castañas, es la encargada de traer al mundo a nuestros retoños.  En tu turno puedes tener hijos, sólo en tu aldea, y sólo donde haya personas emparejadas.  Es decir, te casas en la aldea de otro, pero decides los hijos sólo de tu aldea, para lo que alguien se ha debido casar previamente contigo.  Uno por turno, por otra parte.  No existen los accidentes ni los partos múltiples.  Si con una misma pareja quieres tener más hijos, puedes hacerlo en el turno siguiente, o por supuesto, en otra ronda.  Tomas un muñequito, y lo pones de canto, enseñando al niño horroroso.  Y sí, con dos narices, decides si será niño o niña.  Menos mal que esto no es China.

Y ya no hay más donde escoger.  Cuando todos menos uno hayan gastado todos sus puntos de acción, este se los come, y pilla la loseta de primer jugador.  Que por cierto, vale un punto “flotante”.  Los niños de la escuela pasan a la plaza del pueblo, los bebés recién nacidos pasan a la escuela, y se atribuyen las losetas de los personajes, que son los otros puntos flotantes, y que además, permiten una acción gratuita, asociada al propio personaje, lo que es un puntazo realmente importante, porque la puedes usar en combinación con cualquier acción que estés realizando con tus monedas.  La loseta se la lleva el jugador que ha puesto más puntos de acción en cada personaje durante esa ronda, y en caso de empate, se queda donde está (de modo que una vez que salgan del tablero y pasen a algún jugador, nunca vuelven a este, sino que se mueven entre los jugadores).  Y se comprueba si alguno de los jugadores ha llegado a veinte puntos: puntos de mercancías enviadas, más bonus por enviar alguna mercancía primero, más bonus por ser el primero en completar un grupo, más puntos de edificios especiales, que dan tres cada uno, y bonus por haber completado toda la aldea (rodear completamente la plaza, cuatro o dos, a los dos primeros), más los puntos flotantes.  Quien más tenga, gana.

 

Ejemplo de partida

Ejemplo de partida

Parece que aquí había ganas de comerciar.  Tablero con fin de partida, donde el amarillo se lo he llevado fresco, con 22 puntazos.  En esta ronda, amarillo se ha llevado la loseta del constructor, y todas las demás se han quedado en manos de quienes las tuvieran antes, ya que en todos los personajes hay empate.  Los escolares ya no tienen donde ir y tendrán que terminar la ESO.  Original aquí.

 

Esto serrr muuuy difertido, perro cabessón.

Helvetia no es un juego ligero, para nada.  De hecho la edad recomendada es a partir de doce años.  Se trata de una auténtica carrera por la producción de mercancías y su envío al mercado, porque las losetas de bonus son fundamentales.  Es inviable producir absolutamente de todo, y es que además ni aún así llegaríamos a los veinte puntos que necesitamos.  Así que tenemos un problema de optimización de generación de recursos, tanto en el cómo producirlos, como en el cuándo producirlos.  Colocar bien tus trabajadores en las aldeas vecinas parece bastante fundamental, porque puedes aprovecharte del sereno que utilicen los otros, y eso es bueno, porque el sereno, en si mismo, no te aporta puntos.  Y además, casarte es la única manera de conseguir las monedas de tu color, lo que te permite tener más acciones disponibles.  Tener críos también parece una buena idea, sobre todo porque al contrario que en juegos como Stone Age, no penaliza.  Si a los primitivos de la edad de piedra hay que darles de comer, aquí, la comida se sobreentiende.  Por tanto, tener críos no tiene aparentemente ningún punto negativo.

Los primeros turnos nos los podemos tomar como una preparación, ya que harán falta unas siete u ocho rondas para llegar al final, y en esta última fase, los bonus por completar grupos y las losetas de personaje pueden marcar una diferencia tremenda.  Sobre todo el tema de las losetas de personaje, con la historia de que en caso de empate se las queda el que las tenía, incluso si no es ninguno de los empatados.  Yo he visto la situación de tener, al principio de la ronda, un par de personajes, y al terminarla, quedarme con esos dos porque otros dos jugadores habían empatado, y ganar dos más, y encima la loseta de primer jugador.  ¡Zas, en toda la boca! ¡Toma cinco puntacos gordos, y victoria!  Una buena planificación inicial, incluso una colocación adecuada de los edificios, nos puede ahorrar visitas al sereno, y marcar una diferencia al final de la partida.

Además, el tema de la producción de las mercancías puede resultar confuso las primeras veces, y esto lo digo también por experiencia, y con jugadores más o menos habituales.  Todo el tema tiene un rollito que puede ser algo difícil de pillar, y verte en mitad de la partida con diez críos que no tienes ni dónde meterlos.  No llega a la complejidad, diría yo, de un Puerto Rico o un Alta Tensión… pero casi que sí.  Y sí, en algunos casos quizá pueda haber un “análisis-parálisis” para ver qué muñeco utilizamos y para qué, pero en general podemos ir viendo hacia donde queremos ir.  El factor puñeteo se presenta esencialmente en construir un edificio que quería otro, o enviando al mercado la mercancía que el contrario iba a enviar, privándole de su delicioso bonus.  Pero no es un juego con una interacción excesiva.

Lo que sí que me parece es bastante original.  Al menos, a mi no me recuerda claramente a nada que haya probado antes, y la combinación de mecánicas ya conocidas funciona muy bien.  Sobre todo, creo que el gran acierto es el tema de los casamientos y bebés, y el hecho de ser precisamente este uno de los puntos de interacción entre jugadores.  Puedes jugar al “yo no me caso contigo y no gano puntos de acción, pero tú no vas a mojar ni harto de vino”, aunque claro, con tres o cuatro jugadores es difícil que ninguno se quede sin parejitas.  Que conste, yo he visto jugar con los cuatro puntos de acción durante toda la partida, sin casarse.  Un espíritu libre, y con buen resultado.  El juego, salvo parones posibles por un atasco mental, es bastante fluido, y da una muy buena sensación de divertimento.  Es relativamente largo, y aunque en la caja ponga 60-90 minutos, yo le echo los 120 a cuatro jugadores, al menos las primeras partidas.  Pero no se hace pesado, porque los últimos turnos, que es donde nos jugamos el temita, son tensos, rascando los últimos puntos de donde sea.  Quedarte en diecinueve es una putada gigantesca, porque puedes perder puntos en el turno siguiente, y solo uno más hubiera significado la victoria…

Acabando, que esto se nos va de las manos, Helvetia es un juego de jugones, (no excesivo, pero sí de jugones), gráficamente muy bonito y con materiales de calidad, aunque con pequeños detalles mejorables, como la pegatina que representa a los bebés, y la diferenciación hombre-mujer.  Un juego que combina muy bien sus mecánicas, y que no chirría por ningún sitio, y que nos pone a prueba para ser los más rápidos en alcanzar un objetivo, que es una forma de victoria no tan habitual como la típica suma final de puntos al cabo de x rondas.  Un objetivo para el que cada pequeño detalle cuenta.  A mi, fue lo que más me gustó de lo que probé nuevo en Essen’11, y además su precio es más que razonable.  Así que arreando, y a buscar a la vaca morada.  Bis bald!

Helvetia

Creado por Matthias Cramer

Ilustrado por Franz Vohwinkel

Editado por Kosmos, 2011

60-90 minutos (espérate más), 2-4 jugadores

Una reseña de Francisco Javier Santos

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3 Comments

  1. kikaytete 10 febrero, 2012 at 12:53 pm

    Pedazo de reseña!

    A mi me llamó mucho antes de la feria, pero luego se diluyo en mi wishlist entre eclipses y trajans.
    La verdad es que pinta muy bien, y esa dificultad que tiene, que parece que es una condición a extinguir en los lanzamientos recientes, le hace ganar puntos.

  2. Javi36 10 febrero, 2012 at 2:21 pm

    Hola!
    Un par de cosillas, los enlaces de los pies de foto no funcionan (los «aquí» que llevan a la foto de la BGG).
    Y la última foto, parece que se ha perdido (está solo el pie de foto)
    Saludetes

  3. CUBO Magazine 10 febrero, 2012 at 4:23 pm

    Arreglado Javi (o eso creo!)

Comentarios

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