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Atlantis Rising nº6 – Diarios del diseñador por Galen Ciscell

Atlantis Rising tiene cuatro niveles de dificultad, ocho si se cuenta la opción de jugar sin energía mística. De cualquier forma esta gran cantidad de posibilidades no estaba disponible para los jugadores desde el principio, sino que ha sido fruto de un largo camino desde la versión original del juego hasta alcanzar la tierraprometida de la dificultad perfecta.

EL nivel de diversión de un juego cooperativo depende fundamentalmente del nivel de desafío que implica para los jugadores. Si el juego es demasiado fácil, los jugadores pierden rápidamente el interés y quejarse (con toda la razón) de que no existe desafío alguno. Si el juego es demasiado difícil, los jugadores terminarán frustrados y se rendirán (esto ocurrió de forma frecuente durante las pruebas incluso cundo el juego no era demasiado difícil). Al principio, creía que podría equilibrar el juego con un solo nivel de dificultad pero por supuesto, terminé por considerarlo imposible, ya que los diferentes jugadores que probaron el juego tenían diferentes niveles de experiencia en el juego.

La primera solución fue añadir uno o dos componentes adicionales para que los jugadores pudiesen construir, pero los resultados no fueron satisfactorios. A instancias de mi editor Zev Shlasinger, decidí experimentar con dificultad variable, duplicando el número de componentes y dividiéndolos en cuatro partes, agrupados en base a su coste (los componentes de menor valor en la parte A y los de mayor valor en la parte D). Ahora los jugadores determinan la dificultad del juego basandose en la configuración de las partes que utilizan para construir la puerta cósmica, aumentando tanto la diversidad de niveles de dificultad y la jugabilidad del juego.

La energía mística era la pieza final del puzzle de la dificultad. En varias versiones del juego los jugadores empezaban o no empezaban la partida con energía mística. Recientemente los jugadores no comenzaban con energía mística, aunque se incluyó como variante para unas partidas  de menor dificultad la posibilidad de comenzar con energía mística.  De lo que me di cuenta es que ningún jugador que se respete a sí mismo diseñaría un juego con menos dificultad por el hecho de que a muchos jugadores le gustaría comenzar con energía mística. Por lo tanto, los jugadores comienzan con una ficha de energía mística, pero se contempla la posibilidad de empezar sin energía.

La parte más compleja de ajustar la dificultad del juego consistía en escalar el juego de forma que la dificultad fuese la misma independientemente del número de jugadores. La solución terminó siendo la tabla de ataque – costó muchas partidas de prueba para establecer la configuración que tiene ahora de valores máximos y mínimos de ataque, que dependen del número de jugadores – Cada jugador que comienza con energía mística también ayuda a eliminar la barrera de infortunios que se creaba en las partidas de  5-6 jugadores. En resumen, el juego tiene similares niveles de dificultad para 2 hasta 6 jugadores.

Otra opción que consideré era la puntuación –  juegos cooperaivos como Ghost Stories y El señor de los anillos proporcionan a los jugadores la posibilidad de medir como de bien lo hicieron en cada partida. Yo prefiero el simple hecho de conseguir el objetivo a añadir una puntuación total. De cualquier forma, el juego incluye un método no oficial de llevar el control de la puntuación (dicho esto, echad un vistazo a la página web del juego).

Después de más de 100 partidas de prueba para afinar la dificultad del juego, la versión final de Atlantis Rising es configurable en términos de dificultad, asegurando que cualquier grupo encontrará en el juego un desafío.

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