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Atlantis Rising nº4 – Diarios del diseñador por Galen Ciscell

Mark Kaufman de  Days of Wonder me dijo una vez que uno de los objetivos de su editorial era que los jugadores se sintieran inmersos en el juego y que no se limitasen a mover piezas de un lugar a otro. Por eso, incluso en un juego como Colosseum, el tema está pensado de forma que los jugadores adopten el papel de empresarios y compitan entre ellos por el favor del emperador.

Estoy de acuerdo con la filosofía de diseño y, para mí, la mejor manera introducir a los jugadores en la partida es otorgarles diferentes poderes a cada uno (además, es una de mis mecánicas favoritas). Esto es, de hecho, es lo que hice en Atlantis Rising. Pero mientras los poderes variables de los jugadores añaden variedad y rejugabilidad, también plantean un desafío de diseño bastante significativo:  los poderes variables son difíciles de equilibrar.

Al ser un juego cooperativo, Atlantis Rising también plantea el reto adicional de garantizar que cada uno de los poderes sean divertidos de usar para todos los jugadores.  Finalmente me di cuenta de que no era suficiente simplemente equilibrar los poderes sino que cada poder debía ser divertido para el jugador que lo poseía, además de ser útil para el grupo.

Aunque podría usar hasta 6 capítulos de estos diarios para comentar los cambios que han atravesado los poderes individuales, en lugar de  ello expondré un solo ejemplo del proceso. En el primer capítulo de estos diarios comenté el cambio que se produjo en el poder del Astrólogo.  Otro de los personajes que ha cambiado mucho con respecto al original es el Campeón, ya que no encontraba su poder lo suficientemente divertido.

El Campeón ha sido probablemente el personaje que ha sufrido un cambio más sustancial en su enfoque (incluyendo un cambio de nombre). Llamado también el Político, Diplomático y Negociador, los poderes originales del personaje naranja tenían que ver con intercambio de recursos con el resto de jugadores. Inicialmente, el personaje naranja sólo podía intercambiar un recurso con otro jugador una vez por turno. Esto no era lo suficientemente ventajoso, por lo que pronto se convirtió en el poder «dar o tomar un recurso de una vez por turno», seguido de cerca después de «dar o tomar un recurso dos veces por turno». En esta última posibilidad,  se trataba de una poderbastante fuerte, pero no muy divertido para el jugador naranja. No fue realmente hasta que la fase de testeo estaba avanzada cuando el «comercio com los recursos» se eliminó por completo del poder del Campeón. A partir de ese momento el poder de este personaje siempre ha estado relacionado con las fichas de valor (el poder en la versión final del juego es: «Se recibe una ficha de valor al inicio de cada turno «). A diferencia de otorgar (o incluso comerciar) recursos, tener acceso a fichas de valor es muy divertido y también ayuda al grupo en el combate contra los atenienses, en caso de que el jugador naranja desee asignar sus fichas de valor para combatir en la batalla.

Cada uno de los personajes, excepto el Sumo Sacerdote (cuya capacidad de obtener una energía mística al inicio de cada turno ha sido un eterno favorito de muchos jugadores desde que comenzó playtesting), pasó por un proceso similar, no sólo de equilibrar el nivel de sus habilidades especiales, sino también de asegurar que era divertido también. El Alquimista (que podría transmutar los recursos de forma gratuita) se convirtió en el Arquitecto (que pueden pagar menos para construir, o ganancia doble beneficio de la construcción de un componente). El ingeniero (que podría ayudar a otro jugador a construir) se convirtió en el Explorer (cuyo objetivo números para recoger los recursos se reducen). Y el erudito, mientras que nunca cambia de nombre, ganó la habilidad de atraer o mantener en realidad más tarjetas de conocimiento en lugar de simplemente tener más opciones en todas las cartas jugadas.

Durante el proceso, varias de las habilidades que se probaron parecían funcionar, pero resultaban ser  demasiado complejas para el tipo de juego rápido e intuitivo, combinado con la toma de riesgos en el que había pensado (es posible que  sean objeto de una expansión). Otras versiones eran simplemente demasiado débiles (o demasiado potentes) en relación con los otros personajes. Y algunos, como se describe anteriormente, simplemente no fueron lo suficientemente divertidos. Después de amplias revisiones, sin embargo, los personajes de la Atlántida no sólo son iguales de poderosos que sus compañeros, sino que también son divertidos para sus jugadores!

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