Portada Amun-Re
Portada Amun-Re

Amun Re

Autor: Reiner Knizia

Editado por Rio Grande Games y Hans im Glück, 2003.

3-5 jugadores, 90 minutos

A partir de 12 años, para jugadores con cierta experiencia.

Independiente del idioma.

Reiner Knizia es uno de esos enormes conocidos que no necesita presentación (al menos para muchos de los que estais leyendo esto), y que para muchos es el mejor diseñador que haya existido.  Sin embargo, para otros parece ser que su genio se ha apagado un tanto últimamente.  Y quizá algunos recién llegados al mundo de los juegos de mesa se pregunten por qué otros lo tienen en los altares.

Pues posiblemente porque entre su gigantesca producción tiene más de un juego y más de dos que se han convertido en clásicos de referencia, juegos enormemente valorados por muchos aficionados, y que han demostrado un gran ingenio.  Tigris&Euphrates, Taj Mahal, Samurai, Ra, A Través del Desierto, Genial, Battle Line, Exploradores… son juegos que cualquiera quisiera en su nómina.  Y Amun-Re, también.  Así que si no lo conoces, y eres de los que ya adoran a Knizia, sigue para enterarte de una nueva y magnífica razón para adorarle (aun) más.  Y si eres de los que sólo conocen lo más nuevo de su producción, y todavía no has encontrado ninguna de sus joyas, a lo mejor das con la primera.  Y vayan pensando en su sacrificio…

Un imperio que se mide en tumbas

Amun Re está ambientado en Egipto, en la época de los faraones, y en pocas palabras, los jugadores lucharán por obtener el control sobre algunas de las provincias de Egipto, con el objetivo de construir el mayor número de pirámides, dando cuenta de su magnificente reinado y poderío, a la vez que aplacan a los dioses con sacrificios de sus riquezas, las cuales obtienen a partir de los cultivos regados por el río Nilo, que divide a Egipto de norte a sur.  Durante dos épocas bien diferenciadas, los jugadores acumularán el poder en las provincias, y quien haya conseguido un reinado más fructífero, tanto en términos de pirámides como de control de provincias, ganará la partida.

Dicho así, bien podría entenderse que se trata de un juego de influencias o de mayorías, pero el señor Knizia lo resuelve con un sistema de subastas ligado a una gestión de recursos realmente original, en la que los precios son más caros cuanto más se compra, en contra de las leyes habituales de la oferta y la demanda.  ¿Imagináis una frutería en la que comprar tres kilos de peras fuese seis veces más caro que comprar un solo kilo?  El frutero se iba a quedar más bien sólo… pero no Amun Re, que funciona exactamente así.  Tanto el sistema de subastas como el sistema de compras de recursos siguen un sistema de pujas-precios triangular.  La primera unidad cuesta 1, la segunda cuesta 2, la tercera 3, la cuarta 4… de modo que el valor a pujar o pagar en una compra crece como la espuma, y hay que contenerse.  Añadamos ahora que nuestra gestión de recursos se ve afectada por las decisiones del resto de jugadores a la hora de realizar el sacrificio a los dioses, y que la recompensa de estos a nuestro sacrificio también depende de los sacrificios de los demás, y nos vemos envueltos en un tenso ejercicio de valoración de todos y cada de los elementos que intervienen en el juego, y en el que al final, las cosas cuestan lo que valen… para cada jugador.

Partida en juego
Partida en juego

Seis rondas, dos edades

Amun Re se juega en seis rondas básicamente idénticas, pero diferenciadas en dos edades, el Antiguo y el Nuevo Reino, de tres rondas cada uno.  La última ronda de cada edad es la única que se diferencia por incluir un recuento de puntos en cada una de ellas.  Por supuesto, quien acumule más puntos al final del Nuevo Reino, ganará la partida.

En el juego hay varios conceptos importantes, como las provincias, las cartas de poder, los granjeros y pirámides, o el sacrificio a Amun Re, pero la forma más sencilla de verlos y comprender bien su función es ver las diferentes fases de una ronda, que como hemos dicho, son virtualmente idénticas salvo la ronda tres y seis.

1. La lucha por las provincias.

El tablero ofrece quince provincias diferentes, cada una con sus características propias, y que se dividen en las provincias del Este y Oeste, separadas por el Nilo, y las del Norte y Sur, separadas por una línea imaginaria.  Hay cuatro provincias en cada cuadrante, salvo en el Noreste, en el que hay sólo tres.  Se ofrecen tantas provincias como jugadores para pujar sobre ellas, y comienza la puja.  El sistema de puja es francamente maligno.  No se trata simplemente de superar lo que un jugador ofrezca, sino que los valores a ofrecer están determinados siguiendo esa estructura triangular que antes comentábamos.  Por una provincia se puede ofrecer 0,1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36, 45… monedas, y así sucesivamente.  Cada jugador puede pujar, por turnos, en la provincia que desee, ya sea en una que no tenga todavía ninguna puja, o en una que ya la tenga, y que tendrá que superar.  Si un jugador es sobrepujado, deberá volver a pujar, pero en un ejercicio de maldad, habrá de hacerse en una provincia distinta a la que decidió inicialmente.  Y así los jugadores pujan continuamente hasta que en cada provincia hay una única puja, habiéndose decidido el control de cada una de ellas.

Este sistema hace que en cada puja haya que evaluar muy cuidadosamente sobre qué, y cuánto se puja.  Pujar demasiado barato va a poner muy fácil una sobrepuja, y nos vamos a tener que marchar a otra provincia, quizá más barata, pero también quizá menos atractiva para nuestros intereses.  Pujar demasiado caro, obviamente, nos hace perder un dinero escaso y necesario para las siguientes fases.  En BGG existe este hilo con una evaluación de las provincias de lo más impresionante acerca del valor de las provincias en cada una de las rondas.  A partir de lo que ofrece cada provincia, el autor deduce cual sería el precio a pagar por ellas en las tres primeras rondas.  No dudo del mérito que tiene hacer semejante estudio, pero personalmente, además de no entenderlo muy bien, me parece que al final deja demasiados flecos sueltos, porque las circunstancias de cada jugador, y sobre todo sus cartas de poder que veremos ahora, pueden cambiar drásticamente el valor de cualquier provincia.  Pero vaya, quede como curiosidad erudita.  Podría dar para un capítulo de una tesis doctoral.

Cartas de poder
Cartas de poder

2. ¿Qué he comprado, y qué me compro ahora?

Las provincias, como hemos indicado, son todas distintas, y ofrecen una variedad de recursos.  De forma general, tienen un lugar para los granjeros, que proporcionarán dinero posteriormente en función de la crecida del Nilo, lo que dicho sea de paso, decide Amun Re en función de los sacrificios recibidos.  Algunas ofrecen dinero directamente durante la crecida, sin necesidad de granjeros, y otras también ofrecen un dinero que sólo se cobra si la crecida del Nilo es pequeña.  Al parecer, los egipcios, en épocas de escasez comerciaban con poblaciones cercanas para obtener recursos difíciles.  Por esto, en estas provincias el dinero viene representado junto a un camello, por aquello de las caravanas de comercio.

También hay provincias que tienen unas “cajas” de recursos gratuitos, que se obtienen directamente al tomar el control de la provincia.  Puede tratarse de dinero, granjeros, de cartas de poder, o de piedras.  Las piedras, como podemos suponer, sirven para construir pirámides, que son la fuente más inmediata de puntos.  Las cartas de poder nos permiten realizar acciones especiales, o formas de puntuar extras, además de las pirámides.  Por ejemplo, hay cartas de poder que permiten volver a pujar en la misma provincia en la que nos han sobrepujado, o bloquear el siguiente valor a nuestra puja, de modo que si por ejemplo hemos pujado 3 y alguien nos quiere sobrepujar, no puede irse al 6, sino que tiene que irse al 10.  Hay una buena variedad de cartas, y si bien algunas son claramente mejores de forma general, todas pueden ser muy útiles en según qué circunstancias.

También encontramos en tres provincias dibujados unos templos, que nos darán puntos en la fase de puntuación de las rondas tres y seis.  Y por último, en cada provincia hay dibujado un número de cartas, que nos indica el límite de cartas de poder que podremos comprar en esta fase, variando desde ninguna, hasta cuatro.

¿Esto es todo?  Pues no.  También has comprado una posición, un lugar en el tablero.  Y es que a pesar de que hemos dicho que las pirámides son la forma básica de puntuación, las cartas de poder ofrecen una buena fuente de puntos, indispensable para hacerse con la victoria.  Por no hablar de que en el Nuevo Reino, las provincias tienen todas las pirámides que se construyeron en el Antiguo, y ahora volverán a puntuar…

Sabiendo esto, hay que decidir qué recursos comprar, empezando por las cartas de poder.  Y recordando que el precio, a medida que compramos más, más caro es.  Y que tenemos un límite impuesto por el máximo de cartas dibujado en las provincias que controlemos.  Así, podremos comprar de cero a cuatro cartas.  Salvo que no se tenga dinero, o el límite que tengamos por las provincias sea cero, siempre hay que comprar al menos una carta, porque las cartas de poder se pueden vender, en cualquier momento por una moneda.  Por tanto, si compramos una y no nos gusta, la vendemos, y nos quedamos tal y como estábamos.  Incluso si compramos dos por tres monedas y no nos gustase ninguna, podríamos venderlas y sólo perderíamos una moneda.  Pero ya será raro que ninguna guste, la verdad.

Tras comprar las cartas, compramos los granjeros, teniendo en cuenta que el espacio para los granjeros en cada provincia es limitado, y finalmente las piedras, que podremos convertir en pirámides a razón de tres piedras para una pirámide.  Salvo que tengas una carta de Maestro Constructor, que te permite construir la pirámide sólo con dos, y de la que cada jugador recibe una al inicio de la partida.  Los recursos los repartimos a nuestro gusto entre las provincias que dominemos, y con esto acabamos la fase.

Pirámides
Pirámides

3. El sacrificio y sus recompensas

Ha llegado la hora de ofrecer nuestro sacrificio, en forma de dinero, a Amun Re.  De forma oculta, cada jugador puede dar la cantidad de dinero que le parezca, añadiendo incluso cartas de poder por valor de una moneda, o bien puede robar dinero del sacrificio, jugando una carta especial para robar tres monedas.  La suma total de los ofrecimientos determinará la crecida del Nilo, según el rango que se alcance en el sacrificio en una pista especial del tablero.  Las provincias obtendrán 1, 2, 3 ó 4 monedas por cada granjero.  El pago por las caravanas se hará si el sacrificio queda en los dos primeros niveles.  Y los jugadores recibirán recompensas personales por sus sacrificios.  El jugador que haya realizado la mayor ofrenda, obtendrá tres recursos gratis, y se convertirá en el primer jugador del turno siguiente.  El segundo mayor ofrecimiento, dos recursos gratis, y los demás, un recurso.  Por supuesto, los ladrones no obtienen nada, y suerte tienen de escapar con la cabeza sobre el cuello.  Y por cierto, hay una carta de poder que nos permite modificar el valor del sacrificio en más o menos tres.

Sacrificio

El sacrificio es otro momento de importante valoración, puesto que determinará el dinero obtenido por cada jugador para la siguiente ronda, pero además es una forma de obtener recursos que se aplican de inmediato.  El número de granjeros que tengamos en nuestras provincias, y los posibles ingresos por caravanas determinan en gran medida nuestra ofrenda.

En las rondas tres y seis el sacrificio adquiere una dimensión especial, puesto que los templos de las provincias entran en juego, ofreciendo 1, 2, 3 o 4 puntos por templo, según el nivel del sacrificio.  Obviamente, los jugadores con provincias en las que hay un templo, se verán beneficiados por un sacrificio alto.  Incluso en la sexta y última ronda, hay que pensar que una forma especial de puntuación aplicable sólo a esta ronda es el dinero final.

Tras obtener los recursos, los jugadores obtienen sus ingresos, aplicando posiblemente cartas de poder como la de Incremento de la Cosecha, que permite que los granjeros de una provincia obtengan cada uno de ellos una moneda más, o la de Ocho Oros, que cambia el valor de la cosecha de una provincia por 8 monedas directamente.  Y una vez que todo el mundo tiene sus ingresos, volvemos a empezar con nuevas provincias.  Salvo que toque fin de una era, y haya que puntuar, claro.

4. Mi reino es el mejor

La puntuación de Amun Re es muy de la escuela de Knizia.  Hay un buen montón de formas de puntuar, suficientes como para que haya muchas posibles estrategias, y todo el mundo tenga algo que decir.  Pirámides, cartas y templos entran en juego de forma variada, y las cartas, al ser ocultas, juegan un papel importante para no poder estar seguros de la puntuación de los contrarios, aunque hasta cierto punto se puede estimar.  La puntuación al final del Viejo y Nuevo Reino es idéntica salvo por la puntuación del dinero, que sólo tiene lugar en el Nuevo Reino, al final de la partida, y que da 6 puntos al jugador con más dinero, 4 al segundo, y 2 al tercero.  Los templos, como hemos dicho, puntúan en función del sacrificio que se ha hecho, y ponen en juego hasta 16 puntos entre las tres provincias en las que hay templos.  Las cartas imponen una serie de condiciones, que si se cumplen, dan tres puntos.  Las posibles condiciones son: las tres provincias en el Norte o en el Sur, las tres en el Este o en el Oeste, las tres a la orilla del río o no, un total de nueve granjeros o más entre las tres provincias, y un total de siete cartas de poder o más dibujadas en las provincias.  Por mi experiencia, parece poco menos que imprescindible puntuar al menos una de estas cartas, y a ser posible dos de ellas.  Con tres, puedes saltar bastante de alegría.

Y por fin, las pirámides.  Las pirámides dan cada una un punto.  Pero además, por cada set completo de pirámides en las tres provincias, nos dan tres puntos extras.  Es decir, si tenemos una en cada provincia, tendríamos un set completo, y nos darían tres puntos por el set, más un punto por cada pirámide, un total de seis puntos.  Si tenemos dos pirámides en una provincia, otra pirámide en una segunda provincia, y la tercera vacía, no tenemos el set completo, y se nos queda en tres puntos.  Y por último, la provincia con más pirámides tanto al Este como al Oeste del Nilo, recibe cinco puntos.  Este tipo de bonus es especialmente interesante por el efecto de asimetría que provoca en el Nuevo Reino, ya que habrá algunas provincias con dos o tres pirámides provenientes del Viejo Reino (el cambio de era borra todo, pero las pirámides son eternas), y otras provincias estarán incluso vacías.  Obviamente, esto afecta de manera extraordinaria al valor de las provincias durante las subastas del Nuevo Reino.

Y así, puntuado el Viejo y el Nuevo Reino, el jugador que haya conseguido mayor número de puntos, se alza con la victoria, y puede tranquilamente tomarse algo con Amun Re, o retarle a un Ra, por cambiar de subasta.

Knizia en estado de gracia

No sé si habré sabido transmitir las sensaciones tan magníficas que me aporta este juego.  Sencillamente, se trata de una obra maestra a la que sólo ensombrece el hecho de que el número óptimo de jugadores es  casi obligatoriamente cinco, puesto que con menos no entran en juego todas las provincias.

La mecánica de subastas es tremendamente peliaguda, al igual que el precio creciente de los recursos.  Aquí no hay pequeños incrementos de gasto, una puja mal sopesada puede acabar totalmente con las posibilidades de controlar la provincia que necesitamos, y un gasto excesivo en una ronda puede llevarnos a la ruina para la siguiente.  El sacrificio común y secreto es una mecánica muy interesante que está perfectamente integrada tanto para los ingresos por granjeros, los ingresos por caravanas, y las puntuaciones de los templos.  Y el paso de una era a otra, dejando vacías las provincias a excepción de las pirámides, provoca que las dos eras sean literalmente incomparables.

Amun Re aúna de forma magistral la subasta con una gestión de recursos-económica sencilla, en la que cada jugador atacará el problema en función de su suerte con las cartas de poder y su forma de prepararse para el Nuevo Reino.  En alrededor de 90 minutos, la partida se habrá resuelto, sin apenas momentos de parada, pues la interacción en las subastas y sacrificio es constante, y la compra de recursos no genera tiempos muertos notables.

Ya en el tema de la edición, aprueba con nota.  La edición en inglés (Rio Grande Games) o en alemán (Hans im Glück) son virtualmente idénticas, salvo por el idioma en las tarjetas de ayuda con las fases y la forma de puntuación.  La caja es de un tamaño adecuado, tipo Alea grande, o Ystary grande, y el inserto de plástico está bien pensado, aunque sufre del mismo mal que casi todos.  Se sale todo si no está horizontal…  El tablero es, ante todo, funcional.  No es una preciosidad estética como otros tableros (por ejemplo, Los Pilares de la Tierra o Stone Age), pero cumple su función informativa de las quince provincias de forma clara, lo que es fundamental para que el juego fluya.  Y tampoco es que sea feo, ni mucho menos, pero la división casi cuadriculada de las provincias, el río simplemente ondulado, hacen que no sea realmente evocador.  Las cartas, igualmente, funcionales.  Y para tener algo bien gustoso, las piececitas plásticas que hacen de marcador de pujar y de puntos, las piedras, y por supuesto las monísimas pirámides.  Estas piezas sí son muy agradables de toquetear, y las pirámides en concreto, muy chulas, tanto las sencillas como las dobles, que le dan un toque estético curioso.  Los granjeros, y los marcadores de dominio de provincia son típicas piezas de cartón grueso y rígido, tan comunes en tantos juegos.  Y los marcadores de primer jugador y de ofrenda, igual, pero de los que se pueden poner de pie.  En definitiva, buenos materiales, muy bien diseñado para su función, y simplemente se echa de menos un tablero más “interesante” de mirar.  La portada personalmente es de lo que menos me gusta, la veo muy oscura, pero supongo que capta bastante bien el espíritu del juego.  El libro de reglas es muy claro, y explica todo de forma sencilla, y sin ambigüedades, de modo que es fácil de meterse en la cabeza lo que hay que hacer para jugar.

En definitiva, otro de esos juegos que muy fácilmente podría calificarse de obra maestra.  No indicado para iniciarse, pero que debe ser una opción muy interesante para jugadores más o menos experimentados.  Para 3 a 5 jugadores, su mayor problema es la escala.  Con 5 jugadores todas las provincias entrarán en juego, de modo que se mostrará todo su potencial.  Con menos jugadores, algunas provincias serán descartadas, y sin duda pueden aparecer pequeñas descompensaciones en las cartas de poder, templos, y demás.  Con 4 jugadores, supongo que todavía se le puede sacar bastante jugo, pero con 3, sinceramente, debe haber mejores opciones.  Se juega en unos 90 minutos, y es de una dificultad media-alta, similar a Puerto Rico o Príncipes de Florencia, por dar dos ejemplos conocidos.  Que ustedes lo sacrifiquen bien.

Una reseña de Francisco Javier Santos

4 comentarios en «Amun-Re, jugando a ser faraones»
  1. Buena reseña

    Tengo este juego desde hace mucho tiempo, lo he jugado a 5, 4 y 3 y definitivamente, si no son 5 jugadores es mejor ni sacarlo, es un juegazo con 5 jugadores.

    salu2

  2. Yo llevo tiempo preguntándome si para jugar 4 se podrían quitar tres provincias desde el principio de la partida, de modo que todos los jugadores supieran cuales no están en juego. Y cuáles serían las más adecuadas para dejar el juego lo mejor balanceado posible.

    1. Será un placer que me ganes 😉
      Sinceramente, creo que es uno de esos juegos donde se nota mucho la experiencia. Saber darle el valor justo a cada provincia es vital. Y eso solo se consigue con varias partidas. Antes, en Spielbyweb se podía jugar divinamente. Por desgracia, lo quitaron 🙁

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