La revolución automovilística

Portada de Kanban: Automotive Revolution

Portada provisional de Kanban: Automotive Revolution

Kanban: Automotive Revolution

Autor: Vital Lacerda

Editorial: Stronghold Games

Nº Jugadores: 2-4

Duración: 120 Min.

Edad: 10 años en adelante

Tras la publicación Vinhos en 2010 y de CO2 en 2012 el autor portugués Vital Lacerda planea volver a la carga con Kanban: Automotive Revolution, uno de los numerosos prototipos en los que ha trabajado en los últimos año y que finalmente será publicado por  la editorial estadounidense Stronghold Games.  

Kanban, cuya traducción del japonés es tablón de anuncios, es una técnica utilizada en las cadenas de montaje de todo el mundo (especialmente de automóviles) para asegurar un flujo de trabajo constante mediante señales mediante las cuales los trabajadores reciben lo que necesitan justo en el momento que lo necesitan. Basándose en esta técnica el autor ha creado un juego basado en una cadena de montaje de la que los jugadores son responsables y cuyo correcto funcionamiento bien podría suponer su ascenso en la empresa.

Conforme mejoran su puesto los jugadores obtienen diferentes ventajas como mayores zonas de almacenamiento y mayor prestigio dentro de la empresa, lo que facilitará futuros ascensos. Los jugadores tendrán asimismo que negociar con los proveedores e innovar en la creación de nuevas piezas para sus automóviles. A lo largo de la partida los jugadores tendrán que elegir los proyectos a los que dan prioridad ya que de su correcta elección dependerá en gran medida el éxito que obtengan. En el transcurso del juego es fundamental asegurar el suministro de materia prima y contar posteriormente con la ayuda necesaria para desarrollar y mejorar las piezas. Además un buen uso de las instalaciones de reciclado podrá ahorrar costes de producción mejorando la eficacia del proceso.

Kanban: Automotive Revolution incluye una serie de innovaciones en cuanto a mecánicas:

  • Las acciones del jefe de producción están guiadas por el propio juego (con dos modos diferentes) y no por los jugadores.
  • Se incluyen dos temporizadores independientes  (ciclo de producción y trabajo semanal) que dependerán directamente de las acciones de los jugadores y que provocarán el inicio de la fase de puntuación y que determinarán ciertos factores que afectarán al juego.
  • El juego simula una cadena de montaje real en la que la temporización de los diferentes procesos será fundamental.
  • El departamento de innovación mejorará el valor de los diferentes modelos de coche y meoras incluidas en los mismos, teniendo una influencia determinante en el aspecto económico del juego.
  • El juego incluye un mecanismo de aprendizaje de los empleados que mejora su rendimiento y eficiencia.

El juego será presentado en la próxima feria de Essen en una edición exclusivamente en inglés.

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