La era del carbón.  Essen 1932.

Glück auf! es el nombre con el que hace ahora un año empezamos a oír hablar del que ha sido uno de los dos recientes lanzamientos de Ludonova (el otro ha sido Asante, de Rüdiger Dorn).  Durante el Festival de Juegos de Córdoba, en octubre de 2012, algunas personas tuvimos la suerte de probar este juego, en proceso de publicación en ese momento.  Los autores del mismo: Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, una pareja con un currículum sencillamente impresionante, con juegos como Torres, Tikal, Maharajá, y en los últimos años Asara, Die Palaste von Carrara, y ahora este, donde vuelven a demostrar que están en plena forma.

Glück auf! es una expresión típica de la zona minera del Ruhr, en Alemania, e indica un deseo de buena suerte a los compañeros que bajan a la mina.  Personalmente me encanta ese título, ya que cuadra perfectamente con la ambientación del juego.  Para el título en castellano, se ha convocado un concurso a través de las redes sociales, y el elegido ha sido el que aparece como título de esta reseña.  Y por fin, en esta última edición del Festival de Córdoba, un año después, hemos podido probar, en primicia mundial, el juego ya editado.

El juego del ascensor

Desde hace algún tiempo circulaban fotos de la caja y del tablero y algunos otros componentes, y francamente, estéticamente pintaban bien.  La producción final es, a mi entender, más que satisfactoria.  El juego tiene sus correspondientes cubitos, cartas y losetas, y todo ello cumple perfectamente, con un tablero bien ilustrado, y materiales adecuados.   Pero sobre todo, el elemento que diferencia este juego es el ascensorito de nuestra mina.  Cada jugador dispone de una mina con cuatro niveles de profundidad, y para movernos entre los mismos disponemos de un ascensor que moveremos arriba y abajo alegremente.    Para conseguir que esto se resuelva de forma cómoda han optado por un ingenioso troquelado en el que una de las piezas tiene un grosor menor que el tablero personal.  Eso permite colocar la loseta del ascensor en esa zona, que lo guía y lo contiene a la vez.  Funciona bien.

Por lo demás, el juego ha sido editado en caja cuadrada grande tipo La Villa o Catán.

La portada de la edición española, original en BGG.

Mecánicas de autor

El objetivo del juego es convertirnos en empresarios mineros del mayor prestigio.  Cada jugador tiene el papel de gestionar su propia mina, que como hemos indicado, tiene cuatro niveles de profundidad, una para cada tipo de carbón que puede extraer.  Como gestor debe decidir cómo expandir sus minas para extraer más carbón, conseguir contratas para vender el carbón, y enviarlo convenientemente, y por supuesto, obtener recursos económicos para sostener todo ese entramado.

A lo largo de tres rondas, realizaremos esta gestión utilizando nuestra propia mina y las acciones del tablero principal, y al final de cada una de ellas, se puntuarán por mayorías una serie de elementos.  No debería sorprendernos ver las mayorías y Kramer de la mano.

Parémonos un poquito en las acciones posibles.  Están representadas en el tablero principal, y para llevarlas a cabo se suele decir que utiliza la mecánica de colocación de trabajadores.  Pero otros más sabios y simios que yo creo que lo han descrito mejor.  En realidad, puede considerarse un juego de inversión de capital humano, con costes dependientes del momento en que inviertas.  Sí, es cierto, los quecos los colocas en un sitio, por lo que puedes pensar en “colocación de trabajadores”, pero lo cierto es que eso no bloquea la zona, no elimina la posibilidad de que otro la use.  Simplemente se lo encarece en cuanto al número de quecos a soltar, que son limitados (y fijos para toda la partida).  En fin, cada uno que le llame como quiera y le resulte más cómodo.  La movida es que para realizar cualquier acción, el jugador deberá colocar un trabajador más que el jugador anterior en utilizarla.  Es decir, si un jugador es el primero en hacer una determina acción, coloca uno, pero si queremos utilizar una acción donde ya hay un trabajador, ponemos dos, y retiramos el anterior, que se marcha a la cantina (lugar cuyo único objetivo es dar reposo a los trabajadores ya usados, antes de volver a nuestra mano).  El siguiente, tendrá que poner tres, y retirar los dos anteriores.  Obviamente, nuestros trabajadores son limitados.  Una nueva vuelta de tuerca a la mecánica de “colocación de trabajadores-inversión de capital humano”.

Detalle del tablero. Fotografía de Timo Schreiter

¿Y qué acciones hay?  La primera es expandir nuestra mina.  Hay una zona del tablero en la que podemos adquirir losetas de mina con carbón para colocarlas en nuestra mina en el nivel correspondiente.  El precio a pagar depende de la cantidad de carbón, representada por una o dos vagonetas para uno o dos cubos, y del tipo (nivel de la mina).  Los niveles más profundos son más caros, pero permitirán obtener más puntos.  Hay varias losetas de mina disponibles, el número depende del número de jugadores.

En otra zona del tablero podemos pedir dineros.  Hay zonas en las que podemos pedir más dinero que en otras, y lógicamente son las primeras en llenarse.  Llega un momento en el que hay que sopesar si queremos pedir más dinero con más trabajadores, o menos dinero y ahorrarnos trabajadores.

Otra zona más es la de los contratos.  Estos son tarjetas en las que aparecen pintados los cubos de carbón que se solicitan para que el contrato se cumpla.  Son de lo más variado, dos cubos de los menos valiosos, una mezcla de cubos, varios de los más valiosos…  Además, en cada uno de ellos aparece un medio de transporte que habrá que utilizar para enviarlos al destino final, una vez llena la tarjeta con los cubos correspondientes.  En ese momento, se considerará que el encargo está cumplido, y nos darán los puntos directos de ese encargo.  Hay cuatro contratos visibles (o menos, según número de jugadores).

El tablero con sus zonas de juego. Fotografía de Laszlo Molnar.

Tanto la zona de los contratos como la de las losetas de mina hay una zona donde podemos tomar losetas o cartas del mazo de relleno, si no nos gusta ninguna de las que tenemos disponible.  En ese caso, tomamos cinco, nos quedamos con una si nos pita, y devolvemos las demás arriba o abajo del mazo.

Finalmente, para hacer los envíos hay otra zona, que representa los cuatro medios de transporte.  Al utilizar esa acción, enviamos todos los contratos completos que tengamos con ese medio.  Así que sólo nos falta por ver como llevamos el carbón a las tarjetas: pues con el ascensor.

Y con los puntos de acción, que tampoco sorprenden en Kramer y Kiesling.  La última zona del tablero simplemente ofrece puntos de acción para realizar la extracción del carbón.  Como en el caso del dinero, hay zonas con más y con menos puntos de acción, y habrá que sopesar el gasto de trabajadores con nuestros deseos.  El ascensor puede moverse arriba y abajo a lo largo de los cuatro niveles de la mina.  Cada parada que haga en un nivel, gasta un punto.  Desde ese nivel, podemos meter carbón en el ascensor, cada cubo por un punto.  Luego, podremos subir hasta el nivel del suelo, y descargar el carbón en los contratos, nuevamente por un punto por cubo.  Teniendo en cuenta que en el ascensor caben cinco cubos, claro.  Cada encargo cumplido, se puntúa, y se guarda boca abajo para las puntuaciones de mayorías en cada ronda.

Una ronda termina cuando todos los jugadores han gastado todos sus trabajadores.  En ese momento, se procede a una puntuación intermedia, basada en mayorías.  ¿Te suena El Grande?  Cada jugador voltea los encargos realizados, y en la primera ronda se puntúa la mayoría de cubos de carbón enviados de cada unos de los cuatro tipos.  En la segunda ronda, se vuelve a puntuar el número de cubos de carbón de cada tipo, pero también el número de cubos de carbón entregados con cada tipo de transporte.  En la tercera ronda se repiten de nuevo estas puntuaciones, y se añade la puntuación del número de vagonetas de cada tipo de carbón que tenemos en la mina.  En todos los casos puntúan sólo primer y segundo jugador.  Y todos los elementos de puntuación son importantes, porque aunque los cubos se puntúan tres veces, dan menos puntos que las vagonetas, que se puntúan sólo una vez.  No le vamos a enseñar a estos dos a hacer puntuaciones de mayorías…

Detalle del ascensor. Fotografía de Laszlo Molnar.

Después de la última puntuación se lleva a cabo una puntuación final, ganando puntos por dinero y cubos de carbón restantes, y penalizando por encargos sin terminar y por “desequilibrio de la mina”.  Este “equilibrio” consiste en poner el mismo número de losetas a un lado y otro del ascensor, ya que en un lado sólo se pueden poner losetas iluminadas, y en el otro losetas sin iluminación.  Detalle que habrá que tener en cuenta a la hora de adquirir las losetas.  Y sí, gana el que tenga más puntos, y desempata el dinerete.

Glück auf!

He tenido la oportunidad de jugar un par de partidas, y reconozco que me enamoró a la primera.  Esto, desde luego, es algo puramente personal, hay juegos que te hacen ¡clic! y otros que no.  Este es muy de mi tipo, y me ha hecho clic como en su momento me lo hizo Notre Dame, Tinners’ Trail o Brugge.  Tenemos un juego muy marca de la casa K&K, ni muy sencillo ni muy complicado, y que ofrece una temática razonablemente bien integrada, y partidas igualadas.  Un juego de mayorías, en el que siempre es importante estar avispado para luchar por cosas que los demás no quieren, y no entrar en peleas infructuosas.  La mecánica de selección de acciones es francamente buena, con una necesidad imperiosa de ahorrar trabajadores tomando las acciones en su momento más adecuado, lo que lógicamente no siempre será posible.  Los demás jugadores tienen la mala costumbre de querer hacerlo también.  Las partidas, para 2-4 jugadores, no se alargan más allá de los 60 minutos, y con las puntuaciones intermedias tenemos una idea de por dónde van las cosas.  Por buscarle un punto algo conflictivo, el movimiento del ascensor, aunque sea una cucada, puede provocar ciertos parones.  Su movimiento puede ser de hasta diez puntos, arriba, abajo, carbón dentro, carbón fuera, y no es difícil equivocarse al hacerlos mentalmente, así que es la típica situación en la que puede haber marcha atrás y demás. Pero bueno, cuestión de pensar un poco antes de mover las cosas, y de ser un poco paciente si alguien se lía.

En definitiva un juego medio muy divertido, con temática bien integrada,  bonito, y que ha sido recibido con los brazos abiertos.  En la presentación en el Festival las mesas han estado llenas en todo momento, y de forma general trasmitía buenas sensaciones.  El precio, 35 euros, en la línea que podríamos esperar.  Esperemos que este par de chavales sigan en racha.

La era del carbón.  Essen 1932.

Creado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling.

Ilustrado por Dennis Lohausen.

Ludonova, 2013.

60 minutos.

Una reseña de Javier Santos Arévalo

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