Reseña Rialto

Que Stefan Feld es uno de esos nombres propios dentro del universo de los juegos de mesa no lo niega nadie.  Es autor de bastantes juegos muy bien considerados, entre ellos los seis, sí, seis, últimos juegos de la prestigiosa serie de Alea en caja grande, (sí, esa que a ti también te gustaría tener enterita, por lo bien que luce).  De hecho, no es descabellado decir que sus juegos le devolvieron ese prestigio que había perdido con algunos de los títulos anteriores.  Pero es que en estos últimos meses su presencia es inagotable.  En Essen’12 presentó Bora Bora (Alea), un juego dentro de la línea más dura de su producción, y en las últimas semanas ha presentado Rialto, y Brügge (Hans im Glück), dos juegos de corte más medio.  Pero es que además, en este año se espera Amerigo, por parte de Queen Games, y visto el proyecto que tienen en KickStarter (sí, Queen Games en KickStarter, cual amateur sin posibles), está claro que la gente no se cansa de su producción.

De Brügge no me puedo callar que me ha parecido una maravilla.  La única lástima, su alta dependencia del idioma, que requiere una buena impresora y una buena dosis de paciencia para castellanizar las 165 cartas que trae.

Y aquí nos ocupamos de Rialto, que Ludonova ha incorporado a su catálogo en el que Feld se olvida de los dados, y nos trae un juego de mayorías con bastantes detalles muy interesantes.  Para situarlo dentro de su producción, yo diría que está en el aire de In the Year of the Dragon, no especialmente ligero, pero bastante más sencillo que juegos más duros como Trajan.  Y además, más bien serio, menos festivo que por ejemplo Notre Dame o el mencionado Brügge, que a mí me parecen muy “divertidos”.  Sin más, veamos que se cuece por la maravillosa Venecia (que de paso, no puedo dejar de recomendar que la visitéis en cuanto podáis, porque es una chulada).

Una caja muy chula

Pues sí, la verdad es que la ilustración y diseño de la caja les ha quedado de lo más elegantón.  Un poco al estilo de la edición de lujo de Puerto Rico, con un dibujo sencillo y directo, a dos colores, y que queda muy bien.  De tamaño, estamos hablando de caja tipo Puerto Rico (tamaño algo mayor que A4).

Portada de la edición española.  Original aquí.

En su interior, tenemos el tablero, los tablerillos individuales, bastantes marcadores de madera, las cartas, y otra buena cantidad de losetas de cartón.  Todo es bastante bonito, y muy funcional.  Las cartas son de tamaño mini, y son buenas y con dibujos muy bonitos.  Las losetas de edificios también cumplen estéticamente, con unos bonitos dibujillos de divertidos colorines y que recuerdan mucho a los edificios venecianos, y sobre todo, se entienden muy bien, lo que se agradece porque se usan constantemente.  El tablero, de buen tamaño para lo que necesita el juego, y también muy claro.  Aquí se han vertido algunas críticas por el marcador de puntuación, que parece no ser todo lo claro que debería.  Debo reconocer que sí que posiblemente podría ser más claro, pero yo no he tenido mayores problemas, así que supongo que depende de cada cual.  Hay gente que ha mostrado un odio bastante profundo al susodicho.

Los tableritos individuales también son de lo que menos destaca, ya que se trata de los típicos folios satinados que ya se han vuelto norma (como por ejemplo en Goa o The Castles of Burgundy), y se echan de menos otros ejemplos en los que sí se opta por un cartón más grueso (Puerto Rico, o los minitableros de La Villa o Freitag).  Aparte de este tema de grosor, cumplen perfectamente su cometido, que no es más que tener las cositas ordenadas.  Y no nos olvidemos de las reglas, claro.  Muy claritas, bien estructuradas.  Pocas dudas pueden quedar tras leerlas, y la que quede se resuelve consultándolas.  Incluyen una variante que se puede utilizar (no es imprescindible) cuando se juega a dos.  Introduce un jugador neutral, que a la lectura de reglas, parece bastante mamón, por lo que cumpliría perfectamente con su función.

Todo el despliegue de componentes, tablero, caja, madera, cartas… Todo todito todo, con lo que te lo vas a pasar chupi.  Original aquí.

Total, que todo cumple con bastante nota en estética, y sobre todo en funcionalidad, así que no tenemos excusa para no destroquelar y ponernos a jugar.  El trabajo de Andreas Resch y Hans-Georg Schneider en las ilustraciones y diseño gráfico, cumple muy bien.  Con un precio de venta de 35 euros, está bien ajustado y ofrece algo similar a tantos otros en cuanto a material.  En cuanto al tamaño, pues como suele ocurrir, viene justificado por el tablero, pero en realidad sobra bastante, y todo queda encajado en el hueco central.  Simplemente hubiera hecho falta que la caja tuviera la mitad de altura.  Me viene a la mente la caja del Hansa, por ejemplo.

Yo quiero mandar en Venecia

Ya sabemos que Feld no se caracteriza por una pasión por el tema en sus juegos, así que no nos sorprende que la ambientación, en Venecia, pudiera haber sido en cualquier otro sitio, como por ejemplo Amsterdam, que también tiene canales.  Pero claro, en Venecia luchas por el control de barrios como San Polo, Castello o Santa Croce.  Y en Amsterdam querrías ocupar el barrio rojo o la zona de los coffee shops, y no, no es lo mismo.  En cualquier caso, los canales si vienen a cuento en el juego, así que Venecia no es mala opción.

Rialto es un juego de mayorías con un motor de cartas.  Se juega en seis rondas, una por cada distrito, y en cada ronda hay tres fases bien diferenciadas.  En la fase dos es donde se realizan las acciones, donde está la mayor chicha.  Así que el objetivo es controlar los barrios, teniendo a más gente en los barrios que los demás.  Comparación inevitable es San Marco, también ambientado en Venecia y de mayorías, y con cartas.  Pues olvidadlo, porque no tiene nada que ver.  Y es que un detalle muy curioso es que en Rialto las áreas a controlar no tienen un valor predeterminado, sino que este se genera durante la partida, a diferencia de San Marco, u otros ejemplos clásicos como El Grande.  Así que no hay problema, si ves que no tienes la mayoría, basta con que intentes bajar la puntuación del distrito.  Siempre hay opciones para molestar.

Las acciones se llevan a cabo mediante el uso de cartas.  Estas son de siete tipos, uno por cada acción y una que es comodín.  Y se seleccionan en la fase uno, donde se forman tantos grupos de cartas como jugadores haya, más uno.  Y aquí Feld aprovecha para meter una de sus firmas, que es el orden de turno.  El primero en la pista de orden de turno, escoge el grupo de cartas que más le guste.  Quien quiera ir primero, que se lo curre.  Luego, se roban un par de ellas, y nos quedamos con siete en la mano, con las que jugaremos las acciones en la fase dos.  Así que aunque como en San Marco, se reparten cartas, el sistema no tiene nada que ver (aprovecho para reverenciar el sistema de reparto de la tarta en San Marco, una genialidad).

Las acciones son bastante claras, y siguen un orden determinado.  En cada una de ellas, se juegan las cartas que tengamos (y queramos sacar a juego) correspondientes con la acción.  Un poco a la Taj Mahal, decidiendo si no queremos jugar toda nuestra potencia.  Porque aquí el tema es que en cada acción, quien saque más cartas, obtiene un beneficio extra más o menos relacionado con la acción en sí misma.  Y eso mola, así que a lo mejor preferimos guardarnos alguna carta para el futuro y poder obtener así dicho beneficio.  Jugaremos cartas para avanzar en la pista de orden, para obtener dinero, para construir edificios, para obtener puntos directamente, para traer seguidores de la reserva general a tu reserva propia, y para poner seguidores desde tu reserva al tablero.  Eso sí, aunque no seas el que más, las cartas que juegues te van a dar lo que te corresponda.  En ese sentido Taj Mahal es notablemente más perverso…

Las cartitas con las que intentaremos tener la mejor de las influencias.  Original aquí.

Partida en pleno desarrollo, en el segundo turno.  Original aquí.

Mención especial merecen la cuarta y quinta acción, porque sus beneficios especiales son los que determinan los valores de cada distrito a la hora de la puntuación.  En la cuarta, se juegan cartas de puente.  Por cada carta, nos dan un punto, y si no juegas ninguna, te quitan un punto (y aquí Feld nos introduce otro de sus sellos, hacerte la puñeta).  Quien más ponga, gana un punto extra, y coloca una loseta de puente entre dos barrios.  En cada extremo de la loseta hay unos puntos, y al final de la partida, los puntos asignados a cada distrito se suman, y nos dan la puntuación.  Los puntos varían de 3 a 6 en estas losetas, y cada distrito tiene cuatro huecos (lo que le da teóricamente un valor máximo de 23, y un mínimo de 4).  En la quinta acción, juegas góndolas, y por cada una te traes a tu reserva un queco de la reserva general, queco que podrás usar luego para poner en el tablero.  El que más juegue… no, no toma uno más simplemente.  Toma uno de la reserva y lo pone sobre una loseta de góndola, que es parecida a la de puente, pero con un miserable 1 en cada extremo.  Coloca la loseta entre dos distritos, y el tipo lo mueve a uno de los dos distritos que acaba de unir.  Con lo que por un lado, hacemos que esos distritos ya tengan un espacio ocupado con un valor muy bajo, y además, podemos modificar la situación  de mayorías en un distrito.  Hay que indicar que la sexta acción, poner los tíos en el tablero, se hace en un distrito concreto en cada una de las seis rondas, no donde nos dé la gana.  De modo que la única forma de volver a poner algún queco en un distrito al que ya se le ha pasado el turno es usar las góndolas.  Fíjate, metes otro muñeco, pero le pones un valor pequeño.  Qué bien.

No es su sitio natural, los puentes y góndolas están en el tablero.  Y esa moneda… es el marcador de los distritos.   Original aquí.

Y así llegamos a la tercera fase, que es simplemente activar los edificios azules.  Ah, que no os he hablado de los edificios, que despiste.  Pues sí, tenemos unos hermosos sitios en nuestro tablerito para colocar varios edificios que nos permitirán pirulas varias.  Y que nos darán puntos al final de la partida.  Cosa fina.

Hay doce edificios diferentes.  Cuatro verdes, cuatro amarillos y cuatro azulitos.  Cada color se corresponde con la fase I, II y III respectivamente, en la que se puede activar, y los cuatro de cada color están clasificados en niveles del 1 al 4, siendo los del 4 los pepinos.  Y tenemos cinco ejemplares de cada edificio, por lo que en principio, hay para todos.  Sí, se puede repetir edificio.

Los edificios, bien bonitos, con los que nos saltaremos un poquito las reglas.  Super fan del 4 amarillo.  Original aquí.

Para que nuestra vida en los humedales venecianos no sea tan dura, la partida la empezamos con un edificio a nuestra elección, del nivel uno.  Los verdes se usan en la fase I, la elección de cartas.  Básicamente, nos permiten robar más cartas, y quedarnos con más en la mano.  Los amarillos se usan en la fase II, durante las acciones, y nos permiten variopintos efectos, como un comodín, o usar una carta como si fuera otra.  Y los azules se usan en la fase III, después de las acciones, y también nos permiten cosas chupis, como mejorar un edificio, avanzar en el orden de turno, o ganar puntos por el jeto.  Utilizar los edificios es sencillo.  Se activan con una moneda.  Así que ya sabes para qué quieres el dinero.  Construirlos es una de las acciones, las cartas de ladrillo.  Te permiten construir un edifico del nivel del número de cartas jugadas.

Los edificios son todos estupendos, y dado que nos dan beneficios, y puntos al final de la partida, el uso de los mismos se hace básicamente imprescindible.  Son un elemento vital del juego, pero dada su variedad, permiten atacar la partida desde puntos de vista muy distintos.  Desde buscar manos de cartas enormes con 9 o incluso 11 cartas en la mano, a tener comodines dispuestos para el momento adecuado, o simplemente avanzar puntos a discreción.  Los edificios son lo que le dan la sal y pimienta a un juego que por lo demás te ofrece claramente el camino de puntuar: pon más tipos que los demás en los barrios que más valgan.  Claro, que conseguir eso es lo difícil.

Venecia se ha llenado, a ver quién ha ganado

La partida termina cuando el sexto barrio se ha llenado de gente, en la sexta ronda.  Todos los huecos que asignan puntos a los distritos están ocupados por sus puentes o góndolas, y procedemos al recuento final.  Los edificios dan tantos puntos como su nivel.  Sumamos las monedas y muñecotes que nos queden en la reserva, y nos dan la mitad de puntos (la típica basurilla, pero algo rasca).  Y ahora vienen los distritos.  Uno a uno vamos viendo quien tiene la mayoría.  Y gana los puntos del distrito.  El segundo la mitad.  El tercero, la mitad que el segundo.  Y así seguimos, redondeando hacia abajo.  Así que sí, es un juego que en realidad penaliza mucho el picoteo, eso de poner un par de muñequitos por cada sitio… posiblemente te lleves la morralla de cada distrito y te sirva de poco.  Y claro, ¿cómo creéis que se deshacen los desempates a número de muñequitos en el distrito?  Pues sí, con el orden de turno, así que el orden de turno se presenta como algo muy importante.  Quizá no sea absolutamente imprescindible, pero desde luego implica una ventaja muy importante ganar todos los empates.

Fin de partida a dos jugadores.  El jugador verde ha construido como si no hubiera mañana.  Original aquí.

Y nos quedan diez puntillos que he dejado en el tintero, pero que también tienen su (mucha) importancia.  De los seis distritos, hay tres azulones y tres rojos.  Por cada mitad, hay cinco puntos en juego para el que primero tenga al menos un queco en los tres distritos del color correspondiente.  Y ahí las góndolas le pueden dar al avispado de turno esos puntos, lo que le da todavía algo más de importancia.  Por supuesto, quien más puntos tenga, gana la partida.

Rialto, otro magnífico peso medio de Feld

No lo he dicho antes, pero a mi Feld me suele gustar bastante.  Y el caso es que quizá el juego más “gordo” que ha sacado, Trajan, no me gustó.  Y Bora Bora, pues no lo he probado, pero a la vista de las reglas y las impresiones, no me atrae especialmente.  No soy amante de los mil caminos, mil detalles y mil excepciones.  No quiero una hora de explicación de reglas, ni puzles insolubles, así en general.  Sin embargo, juegos que sin ser ligeros, son más medios, me encantan.  Notre Dame, In the Year of the Dragon, The Castles of Burgundy, e incluso The Speicherstadt, me parecen tremendos.

Rialto se mueve en este rango.  Es difícil hacerlo bien, pero no es difícil entender cómo funciona.  Podrás hacer más o menos puntos, pero no se deberá a que no te acordaste de que para bajar la carta necesitabas antes un icono de color verde fosforito sobre el tablero central mientras gastabas tu pepita de jade.  Cuestión de gustos, claro está.  Repito, Rialto no es un juego complicado, pero no es fácil ganar.  Ofrece un buen número de formas de jugarlo, y todas ellas seguramente te pueden conducir a la victoria si lo juegas acertadamente.  ¿Te haces con dos edificios azules de nivel 4, y los activas durante varias rondas?  Pues tienes a lo mejor 24 puntos antes de terminar la partida.  ¿Pillas cartas a cascaporro, y te quedas con once en la mano, o tienes amarillos que te permiten jugar una carta como dos de otro tipo?  Te escapas en el orden de turno, y vas justo al empate, reservando al máximo, sabedor de que ganas los desempates…  Muchas opciones.

El tiempo es bastante ajustado, no se hace nada largo, y dura lo justo para mantener una buena tensión.  La mecánica es ágil, escoges mazo, y luego vas jugando casi constantemente, no hay lugar para el temido analysis-paralysis.  Y hay margen de recuperación.  Las puntuaciones de los distritos se van conformando a lo largo de la partida, así que las oportunidades de arañar puntos van apareciendo de forma constante.  Y las venganzas pueden ser dulces, colocando un buen par de góndolas de forma traicionera.

Rialto no es un juego estrictamente familiar, es un peso medio con todas las de la ley, y además no es de un tema superdivertido, sino que la partida se desarrolla en un clima más bien de seriedad.  Vamos, que no pega ponerle de banda sonora la maravillosa Venezia.  Que eso no es malo, que a mí el Tigris me parece de diez, y divertido no es, la verdad.  Pero es totalmente apto para una partida con profundidad y que no se vaya mucho de tiempo.  Dentro del catálogo de Ludonova está a la altura de La Villa en mi opinión.  Si además el juego es visualmente atractivo, y el precio está en el rango de lo que esperamos, mejor que mejor.  Y además, para 2-5 jugadores, ¡qué más quieras!  Rialto es un muy recomendable paseo por Venecia.  Seguro que a Corto Maltés le hubiera encantado.

Rialto

Creado por Stefan Feld

Ilustrado por Andreas Resch.

Ludonova, 2013

45 minutos si eres muy rápido.  Quizá mejor 15 minutos por barba… y un poquito más.

Una reseña de Francisco Javier Santos

Comentarios
2 Respuestas a “Reseña Rialto”
  1. Davidmps dice:

    Magnífica reseña como siempre. Como te he dicho alguna vez, no se lo que te pagan los de cubomagazine por reseña, pero en simiosgolfos te lo doblamos…

    Dicho esto, Rialto me pareció un buen juego, pero no me quitó el aliento. La comparación con el San Marco o el Doge es inevitable, y entre los tres me quedo con el San Marco sin duda. En Rialto, en el turno no tienes mucho que decidir después de coger las cartas, ya que lo normal es jugarlas todas, por lo que tienes margen de decisión con los edificios verdes, los comodines y poco más. Como bien has dicho, es más bien seriote. A ver si sacan el Brugge…

    David

    • Javier Santos dice:

      Gracias por los piropos, tú que me quieres bien 🙂
      San Marco desde luego tiene el punto genial de la repartición. Eso sí, como algún otro simio dice, es un juego de 3 a 3 jugadores… Y tiene un punto de caos demencial que no se lo salta un galgo. Yo en realidad sólo lo jugué una vez, pero me dio la impresión de ser bastante incontrolable.
      Lo de guardarse cartas para la siguiente ronda en Rialto creo que es algo que bien explotado, puede marcar una diferencia importante. Me da a mi que es lo más sutil y menos obvio. Habrá que seguir probando.

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