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Reseña Pergamon

Pergamon, una joya enterrada en el fango

Existe un hilo en la BSK sobre las joyas enterradas en el fango.  Se refiere a esos juegos que no alcanzan posiciones destacadas en ese ranking, más o menos discutible, de la BGG, pero que sin embargo resultan ser juegos más que deliciosos.  Por la razón que sea, no se convierten en juegos famosos, no se habla demasiado de ellos, y pasan quizá con algo más de pena que gloria, desaparecidos entre los cientos de títulos que cada año salen al mercado.  Y es que no sólo hace falta que un juego sea bueno, al final, si no tiene un pelo de suerte, puede verse simplemente sepultado.

Pergamon es, a mi juicio, un ejemplo con mayúsculas de este fenómeno.  Ideado por Ralf zur Linde (Finca) y Stefan Dorra (Se vende, Medina, Kreta, Turn the Tide, Pick Picknick), Pergamon es un maravilloso juego entre ligero y medio que presenta varios mecanismos que además de funcionar a la perfección, son originales y divertidos.  Si a eso le añadimos un tema bien integrado, y una producción mejor que buena, junto a un precio de esos que llaman la atención, me resulta un misterio el porqué no ha alcanzado un poquito más de fama.  A ver si os convenzo para que le deis una más que merecida oportunidad.

Otra colaboración entre estos autores es el juego Milestones, un interesante ejercicio de optimización de nuestros turnos.

Pergamon, además del juego, es un fabuloso museo en Berlín, y de eso va el juego.  Forma parte de un conjunto museístico en la conocida como Isla de los Museos, y es un ejemplo de museo apabullante que recomiendo encarecidamente a cualquiera que se dé un garbeo por Berlín.  Por ejemplo, antes de llegarte a la feria de Essen.  En el museo Pergamon no encontrarás las típicas vitrinas repletas de piececitas.  Al contrario, es un museo que tira a lo grande, con piezas del tamaño de la Puerta de Ishtar.

Así que no le caben muchas, claro.  Así, se puede ver cómodamente en poco tiempo, y a cada sala se te desencaja un poco más la mandíbula.  Sirve muy bien para ilustrar que no solo los ingleses y franceses robaron todo lo que pudieron, los alemanes no se quedaron ni mucho menos atrás.  Polémicas aparte, cien por cien recomendable.  Alucinante.

En Pergamon, el juego, se pretende recrear el ambiente de las excavaciones de finales del siglo XIX y su exposición en los museos.  De modo que para alcanzar la victoria, tendremos que conseguir las mejores piezas, y exponerlas en el momento adecuado, para conseguir atraer al mayor número de visitantes.  Más concretamente, son excavaciones en un sitio llamado Pergamon, en la Turquía actual.  Como veis, para hacer las delicias de arqueólogos, junto al Thebes.

La cajita medianita del zorrito

Pergamon en su edición alemana ha sido editado por EggertSpiele, y es la que yo tengo y la que describiré.  La versión en inglés entiendo que es totalmente análoga.  Es un juego totalmente independiente del idioma, salvo las reglas.  La caja es del tamaño del Santiago de Cuba, o del Speicherstadt, y es bastante adecuada.  No tiene mucho aire, y como ya viene siendo costumbre, se han molestado en decorar el inserto de cartón, que siempre hace bonito.  La ilustración, sencilla, elegante, y muy acorde con el juego.  Eggert nos pone dos huellas de zorrito en la escala de dificultad, en una escala del uno al cuatro.  Apto para jugar con tu suegra.

 

Bonita portada donde ya vemos que no vamos a encontrar más que trozos rotos.  Foto original en la BGG, de a_traveler.

Dentro de la caja encontramos una buena cantidad de cartón para diferentes fichas, losetas, monedas… todo muy apañado.  Especialmente chulo me parece el diseño de las losetas que hacen las veces de puntos de victoria, que representan tickets recortados, y vienen ilustrados con diferentes dibujitos según el valor.  También hay un mazo de cartas de tamaño mini, que cumple perfectamente su función, y los peones para los jugadores, iguales a los del Santiago de Cuba, uno por cada uno de los cuatro jugadores, y uno negro para el ladrón que se usa en la (magnífica) variante para dos.

En tablero es alargado, plegado en tres, y presenta cuatro zonas de juego, con una buena distribución, y todo muy bien ilustrado, y en general, bastante clarito.  En una de las zonas, que representa un calendario para seguir los turnos de juego, hay señaladas varias fechas, algunas de las cuales son al parecer los cumpleaños de los autores.  Una gracieta.  Precisamente en esa zona es donde nos podemos quejar un poco, porque se colocan muchas losetas, y no se ve claramente algún elemento del tablero.  No es tremendamente importante, pero no es perfecto.  En el reverso del tablero tenemos una ilustración, detalle que a mí siempre me gusta más que un tablero en negro.

 

Despliegue del juego durante la partida.  Foto original de la BGG, de jedijawa74.

La mayor queja sin embargo viene en las losetas básicas del juego, las de tesoro.  En estas losetas aparecen piezas arqueológicas, y hay que unirlas como si fueran un puzle para completar objetos.  Bien, el problema es que en uno de los objetos, una jarra azul, las dos partes han salido con tonalidades de color “demasiado diferentes” por cómo está dibujado el brillo y la luz.  Casi parecen objetos diferentes.  No es insalvable ni mucho menos, y simplemente hay que avisarlo antes de la partida, pero lo cierto es que podría inducir a confusión.

Los cuatro tipos de artefactos que podemos formar con las piezas encontradas.  Quizá no os lo parezca, pero sí, el artefacto azul puede causar confusión.  Foto original en BGG, de fabricefab.

El libreto de reglas original en alemán tiene un aspecto estupendo, con montones de grafiquitos y explicaciones.  Tiene toda la pinta de venir muy bien.  Por suerte, la traducción al español de Bicho, descargable AQUÍ funciona también de miedo, salvo porque parece que en inglés y francés viene mal explicada una variante, tal y como él mismo avisa en una nota.  Como quiera que la variante es más que interesante, lo aclararemos en un rato.  Aplausitos para Bicho, que nos ha facilitado la vida.

No he mencionado cuatro cartas de ayuda, porque francamente creo que no ayudan en nada, de escuetas y crípticas se pasan.

En definitiva, un juego con una producción bastante estupenda, con muy buena calidad de materiales, y simplemente un par de defectillos de diseño que no ensucian el buen trabajo del ilustrador Klemens Franz y de Andreas Resch, encargado del 3D-Shot.  Que no sé lo que es, pero si es 3D debe tener su aquel.  Y todo esto por 20 eurillos o menos.  Estamos que lo tiramos, oiga.  Una magnífica relación componentes-precio.

Arqueología de salón

Como debe de ser.  Que eso de los documentales y de Indiana Jones suena muy bien, pero da perezón ensuciarse, con la polvareda que hay siempre en esos sitios.  Aquí tenemos la oportunidad de pelearnos por los fondos, excavar, rebuscar y juntar piezas, y finalmente exponerlas en un museo, todo ello fresquitos en nuestra casita, y sin tragar más arena que la justa que queramos en la playita.

Pergamon se juega en doce rondas, cada una de ellas con tres fases, y algunas rondas con una fase extra para puntuar.  Cada una de las fases tiene lugar en una zona del tablero, así que aquí tenemos el tablerito, que nos ayudará a seguir los pasos.

 

El magnífico tablero con sus zonas bien diferenciadas.  Original en la BGG, de fabricefab.

La primera fase consiste simplemente en sacar a juego los nuevos hallazgos.  Estos se han repartido en la parte central del tablero, el calendario, y en cada ronda salen cinco nuevos, uno por cada nivel de excavación, parte izquierda del tablero.  Cada loseta de hallazgo presenta dos partes separadas de dos objetos, con unas fechas.  Se pone la más moderna en el nivel I, y vamos bajando hasta el V, para poner una loseta en cada uno.  Estos niveles se podrán excavar posteriormente.

Lo segundo para poder pillar algo que robar es tener fondos.  En tiempos tan aciagos para la ciencia, esto nos puede sonar.  Al principio de esta fase se ponen en juego dos cartas del mazo, boca abajo, que nos dirán cuantas monedas hay en juego, a repartir entre todos.  En las cartas hay de 1 a 8 monedas (hay 3 de cada valor), según su reverso.  Las del saquito, tienen de 1 a 4, las del cofre, de 5 a 8.  Como sólo vemos el reverso de las dos que aparecen, pues no sabemos realmente cuánto dinero hay, sólo una estimación.  Y ahora toca colocarse en el tablero para ver quien pilla la pasta… y varias cosas más.  Esto se hace en la parte superior del tablero.  Por orden, iremos colocando nuestro muñecote en una de las casillas, y en ese momento estaremos decidiendo tres cosas: el orden de juego para las siguientes fases (antes cuanto más a la derecha), la pasta que vamos a pillar (se reparte de derecha a izquierda hasta el máximo que aparece en las cartas, pero en cada casilla está indicado el máximo para ese jugador, menor cuanto más a la derecha), y el nivel máximo en el que podremos excavar en la fase siguiente.  Y esto es sencillamente una genialidad.  Con un simple movimiento hemos tomado una decisión que afecta muchísimo.  Cuanto antes actúes más fácil será que excaves algo bueno, pero tu límite de dinero es menor.  Eso sí, pillas el dinero antes que nadie, quien se ponga demasiado atrás, igual no pilla nada.  Claro, que si le llega el total, igual se forra.  También hay que tener en cuenta las piezas que vas a necesitar, y para eso hay que excavar en el nivel adecuado.  Y resulta que el nivel máximo de excavación no cambia de forma análoga  a la pasta, así que es posible que te coloques muy bien para una cosa y muy mal para la otra.  Todo ello con un ojo puesto en el reverso tenebroso de las cartas, que nos dicen de forma muy poco fiable cuánto dinerete hay…  En serio, funciona muy, muy, pero que muy bien.

Y todavía hay más, porque si jugamos con la variante de la que hablábamos, estaremos decidiendo el orden en el que haremos esta colocación en la ronda siguiente.  Quien se haya colocado más a la izquierda, que será el último en actuar en esta ronda, será el primero en colocarse en la siguiente.  Y así de izquierda a derecha.  Variante altamente recomendada que nos evita el jugar simplemente según el sentido de las agujas del reloj.

Los muñequitos intentando pillar la mejor posición.  Original en BGG, de Toynan.

Una vez todos colocados, se da la vuelta a las cartas de fondos, y se reparte el dinero, de derecha a izquierda, y con el límite de cada casilla, a excepción del último, que se lleva todo lo que quede.  Un riesgo que puede ser muy interesante.

Llega el momento de ensuciarse, y excavar.  De derecha a izquierda, cada jugador puede excavar uno de los cinco niveles, y llevarse TODAS las losetas que haya en dicho nivel (ya que se acumulan de ronda en ronda).  Para ello solo tiene que pagar tantas monedas como el nivel en el que excava.  Lógicamente, en los niveles más profundos es más probable que haya objetos más antiguos, y esos son mejores para exponer y por tanto puntuar.  Así que es más caro.  Excavar no es obligatorio, y de hecho no es nada recomendable hacerlo en todos los turnos.  Lo suyo es esperar a que el nivel se vaya llenando, porque cuesta lo mismo haya una o cuatro losetas.

Magnífico momento para excavar en el quinto nivel, llenito de elementos de lo más jugoso.  Original en la BGG, de EndersGame.

¿Y qué se hace con las losetas estas de cacharros rotos?  Pues aquí está el siguiente punto simpático.  Las losetas se pueden encadenar enganchando partes del mismo objeto, de modo que se forman objetos “enteros” con una fecha determinada en años AC.  La idea es unir las losetas en un grupo largo, todo encadenado, que formará una colección de nuestro equipo arqueológico.  Y esa exposición, exhibirla en el museo.  Aquí tenemos un pequeño puzle al que le tenemos que dedicar un mínimo de atención para optimizar nuestra colección. Nada que ver con el Ubongo, pero por todos los dioses, no me dejes una loseta del siglo V a.C. suelta en el extremo…

Una exhibición, y un proyecto de futuro.  Original de vardamir, en BGG.

El museo es la parte derecha del tablero, y tiene diferentes posiciones.  Cuando decidimos exhibir una colección, sumamos los siglos de antigüedad de todos los objetos completos, y eso nos indica la posición en el museo.  Ponemos ahí nuestro marcador redondito, y directamente tomamos un ticket de valor uno, es decir, un punto de victoria.  Esto siempre lo obtendremos con cada colección que exhibamos, independientemente de su valía.

El número que queda a la vista, del 1 al 6, son los puntos que obtendremos en las fases de puntuación.  Estas fases de puntuación están señaladas en la parte central con el dibujo de uno de los cuatro objetos en juego, y es el detalle que no se llega a ver bien del todo cuando el tablero está repletito de las losetas.

El museo empieza a llenarse de exhibiciones, algunas al borde del abismo.  Original de EndersGame, en BGG.

Un par de detalles más.  Al colocar una exhibición, podemos gastar de una a tres monedas extras en adornarla, aumentando su valor en uno a tres puntos.  Por ejemplo, una colección que suma 15, si gastas 2 monedas, la pondríamos en la posición 17.  Otra cosita, es que cada colección de menor o igual valor que la que pongamos que ya hubiera en el museo baja un nivel, representando la pérdida de interés porque van llegando cosas nuevas. Si cualquier colección baja del 1, desaparece.  Además, sólo se pueden tener tres colecciones simultáneamente por cada jugador.

Las puntuaciones se realizan en las rondas 5, 7, 9 y 12.  En ellas, se suman los puntos de cada colección, y se reparten los tickets.  Además, se da un bonus de dos puntos al objeto correspondiente a esa puntuación más antiguo que esté exhibido en ese momento.  Por ejemplo, en la primera puntuación se da un bonus al ánfora marrón.  Y luego… pues las flechitas que hay dibujadas nos dicen los niveles que bajan todas las colecciones.  Vaya por dios, porque bajan que da gusto. Las exhibiciones se vuelven bastante menos competitivas con rapidez.

Otro detalle de bastante importancia explica porqué no nos podemos limitar alegremente a poner las colecciones en los turnos de la puntuación, minimizando las posibilidades de que nos los pisen.  Pues porque almacenar las piezas no es gratis, señores.  Al final de cada turno, puedes almacenar de gratis tres losetas, y pagas una moneda por cada grupo de tres losetas más que quieras guardar.  Es decir, que guardar tres gratis, pero cuatro cuesta una moneda.

Esto se va repitiendo a lo largo de los doce turnos, y añadimos un extra al final del último, con un nuevo bonus de 3,2 y 1 puntos a los tres objetos más antiguos exhibidos en ese momento.  Se recuentan los punto-tickets, y quien más tenga se pone un monóculo y se atusa el bigotillo, saboreando la victoria.

Saquemos Pergamon del fango

Pergamon tiene a mi entender varios elementos realmente destacables.  El sistema de posicionamiento de nuestros muñequitos a la hora de pedir fondos es genial, sencillamente genial.  Han sabido combinar en una única escala orden de juego, recaudación y limitación del nivel a la vez, e incluso orden para el siguiente turno.  Por supuesto, eso hace que sea una decisión crucial, incluso sabiendo que tiene un punto de azar ya que no tienes más que una idea imprecisa de los fondos a repartir.  Lo que es más, en la variante para dos jugadores, hay un jugador virtual, el muñeco negro, que tiene una posición predeterminada en función de las cartas que salgan (dos cofre, dos sacos, o uno y uno).  El jodío ladrón se coloca siempre en la posición que más rabia te va a dar a ti, tenlo por seguro.  La variante funciona de maravilla.

El sistema de excavación y exhibición es otra maravilla.  Gracias a los bonus que se reparten, y al hecho de que las exhibiciones van perdiendo interés, así como que cada exhibición, incluso mínima, de un punto, hay múltiples formas de atacar la partida.  Puedes intentar reunir una supercolección y que te aguante mucho, pero tardarás, y necesitarás mucho dinero.  Y las losetas salen al azar, no necesariamente como tú necesitas.  O puedes intentar exhibiciones pequeñitas, pero con un objeto muy antiguo que te de bonus, gastando menos dinero.

Nos encontramos ante un juego con una alta dosis de adaptabilidad, ya que los dos elementos que determinan nuestras posibles opciones salen al azar, las losetas, y los dineros.  Hay que estar a las uvas y a las maduras, y buscar siempre el máximo beneficio, con el riesgo de que otros nos pisen los planes.  Pero es que eso es lo que hace de este juego tan, tan divertido.  Desde luego, si te gusta la planificación perfecta, esto no es lo tuyo.  Ni la arqueología, por cierto.  En ese sentido, creo que tanto Pergamon como Thebes captan bastante bien el aire de esta ciencia, con un factor de suerte poco evitable.  Las bolsitas llenas de arena del Thebes son para mondarte… cuando la arena la saca el otro, claro.

Pergamon es una joya, esté escondida en el fango o no.  Jugable con todo el mundo, presenta decisiones tensas al principio de cada turno, se juega de forma ligera, y es bonito de ver y manejar, intentando colocar nuestras piezas de la forma más óptima.  Buscad entre vuestros fondos monetarios, excavad en las tiendas, y encontrad este Pergamon y disfrutadlo.

Pergamon

Creado por Stefan Dorra y Ralf zur Linde

Ilustrado por Klemens Franz.

Eggertspiele, 2011

45 minutos si sabes unir piezas

Una reseña de Francisco Javier Santos

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1 Comment

  1. Mynth 6 septiembre, 2013 at 6:22 pm

    Totalmente de acuerdo, joyita.

Comentarios

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