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2 de Mayo. Con un par. (Reseña)

2 de Mayo.  Con un par

Casi doscientos años antes de que Poli Rincón, Santillana y compañía volviesen a demostrar en todo su esplendor el término “furia española”, Francisco de Goya reflejó en una de sus obras maestras las consecuencias de un acto de auténtica furia, de rebelión y de levantamiento.  Una auténtica furia española.  El 2 de mayo de 1808 los madrileños decidieron que ya estaba bien de bailarle el son a los franceses, se alzaron en armas, y se las hicieron pasar canutas a un ejército mucho más numeroso, mucho mejor armado, y desde luego, mucho mejor organizado.  Seguramente eran conscientes de que era una empresa imposible, pero le echaron un par, y dejaron un momento para la historia.  La rebelión fue aplastada, y el 3 de mayo se produjeron los ajusticiamientos que Goya inmortalizó en su cuadro “Los fusilamientos del 3 de Mayo”.  Como se ve, desde siempre nos hemos llevado estupendamente con nuestros vecinos.

A partir de este hecho histórico, Daniel Val crea un pequeño juego en el que se recrea la revuelta, y ofrece la posibilidad de tomar el mando de uno de los bandos para confirmar, o cambiar, lo que la historia dio de sí.  De la mano de la editorial GenX Games, y doscientos años después del tumulto, nos llega “2 de Mayo”.

Un juego con premio.

Y no le salió nada mal a nuestro amigo Daniel.  2 de Mayo ha resultado ser un juego bastante exitoso, bien reconocido internacionalmente, y ganador del premio Jugamos Tod@s del año 2008 al autor español del año.  A pesar de contar con un tema tan local, ha debido captar el interés del mercado extranjero, porque tras su primera edición no ha tardado en ser reeditado por Gryphon Games para una distribución más amplia.  Y a ello, a buen seguro, ha contribuido no solo el ser un buen juego, sino el haber sido suficientemente inteligente en su edición bilingüe, ya que las cartas que manejan el juego contaban con texto en español e inglés, así como las reglas.  Y como siempre, lo primero que vamos a ver es qué nos encontramos dentro de la caja.

Portada de 2 de Mayo, indicando su bilingüismo

Portada de 2 de Mayo, indicando su bilingüismo

Caja por cierto muy bonita, ilustrada con una escena del cuadro de los fusilamientos, un color ámbar bonito, y tipos de letra muy chulos.  Dura, robusta, y de un tamaño no demasiado grande, aunque le sobre un pelín de espacio (muy pelín, ni siquiera me molesta…).  Dentro tenemos un tablero con el mapa de Madrid, dividido en zonas, muy bonito, de un tamaño bastante adecuado.  En el mapa iremos colocando los cubitos de colores que identifican a los contendientes, rojos los españoles (como no, “La Roja”), azules los invasores franceses, mucho más abundantes.  Tenemos las cartas, en dos mazos, uno para los franceses, de trasera azul, y otro para los españoles… de trasera roja, sí señor.  Además, dos cartas de ayuda, y una para llevar los turnos, mediante un cubito color madera.  Una hoja para hacerle fotocopias donde apuntar las órdenes que le vamos a dar a nuestro ejército (bueno, llamar ejército al grupo de embrutecidos españoles armados de navajas y azadones es un poco exagerado, pero nos entendemos), que puede sustituirse sin problemas por un papelito cualquiera, y un libreto de reglas en español e inglés, en blanco y negro (bueno, en grises), con abundante información histórica y de ambientación, y las reglas bastante bien explicadas.  De los materiales que hablo son los de la primera edición de Gen X, pero si mueres por saber la diferencia con la de Gryphon, no hay problema, puedes ver un superreportaje fotográfico.

Contenido de la caja.  Tablero, cubitos, cartas, reglas, plantilla para escribir las órdenes, y lápices del IKEA, no incluidos de serie

Contenido de la caja. Tablero, cubitos, cartas, reglas, plantilla para escribir las órdenes, y lápices del IKEA, no incluidos de serie

De forma general, a mí los componentes me parecen bastante buenos.  Las cartas son muy chulas, con una ilustración muy elegante siempre, el texto explicativo en los dos idiomas para saber qué hacen, y un texto histórico sin efectos de juego, pero que siempre es agradable de tener.  Todo está en la carta de forma clara y sin agobios.  El tablero tiene un aspecto fabuloso, y una vez lo miras un poco, es bastante claro, y los cubitos son cubitos normales de los que no puede uno quejarse mucho.  Listos para jugar.

Dos juegos y dos jugadores

La situación que se produjo en Madrid ese 2 de Mayo de 1808 no podía tener más fin que el que tuvo.  Los españoles eran pocos, la mayoría ni siquiera militares, y disponían de un armamento mucho más rústico que los franceses, bien entrenados, y numerosos.  Pero los pillaron por sorpresa, y atacaron con tal fiereza que los tuvieron en jaque durante varias horas.  Y en el juego se intenta reflejar esta situación.  Y para ello, Daniel Val convierte el juego en una partida totalmente asimétrica, con bandos desequilibrados, pero cada uno con sus cualidades, y con objetivos totalmente distintos, consiguiendo una mezcla de pequeño wargame (con todas las distancias del mundo, quietos en vuestro sillón, mis queridos grognards) con un juego del gato y el ratón en el que ambos bandos tienen un difícil objetivo que perseguir, y muy poco tiempo para conseguirlo.  Diez turnos, que representan las cinco horas que duró la cosa.

Desde la disposición inicial se puede ver esto.  Se sigue un esquema determinado, y se distribuyen por los diferentes barrios de Madrid cubitos españoles y franceses.  Y muchos de los franceses, se quedan fuera de Madrid, a las puertas.  Han sido sorprendidos, y tardarán tres turnos en entrar.  A partir del primer turno, tanto unos como otros se desplazarán por los barrios, y si coinciden en alguno, lucharán en busca de la sangre del contrario.  Algunos con más que perder que el otro.

Dentro de la caja puedes hacer como yo, y pegar este esquema de la disposición inicial de la partida.  Mucho más rápido de hacer que mirando el librito de instrucciones.  De paso, puedes pegar el logo del premio

Dentro de la caja puedes hacer como yo, y pegar este esquema de la disposición inicial de la partida. Mucho más rápido de hacer que mirando el librito de instrucciones. De paso, puedes pegar el logo del premio

De forma general, a mí los componentes me parecen bastante buenos.  Las cartas son muy chulas, con una ilustración muy elegante siempre, el texto explicativo en los dos idiomas para saber qué hacen, y un texto histórico sin efectos de juego, pero que siempre es agradable de tener.  Todo está en la carta de forma clara y sin agobios.  El tablero tiene un aspecto fabuloso, y una vez lo miras un poco, es bastante claro, y los cubitos son cubitos normales de los que no puede uno quejarse mucho.  Listos para jugar.

Dos juegos y dos jugadores

La situación que se produjo en Madrid ese 2 de Mayo de 1808 no podía tener más fin que el que tuvo.  Los españoles eran pocos, la mayoría ni siquiera militares, y disponían de un armamento mucho más rústico que los franceses, bien entrenados, y numerosos.  Pero los pillaron por sorpresa, y atacaron con tal fiereza que los tuvieron en jaque durante varias horas.  Y en el juego se intenta reflejar esta situación.  Y para ello, Daniel Val convierte el juego en una partida totalmente asimétrica, con bandos desequilibrados, pero cada uno con sus cualidades, y con objetivos totalmente distintos, consiguiendo una mezcla de pequeño wargame (con todas las distancias del mundo, quietos en vuestro sillón, mis queridos grognards) con un juego del gato y el ratón en el que ambos bandos tienen un difícil objetivo que perseguir, y muy poco tiempo para conseguirlo.  Diez turnos, que representan las cinco horas que duró la cosa.

Desde la disposición inicial se puede ver esto.  Se sigue un esquema determinado, y se distribuyen por los diferentes barrios de Madrid cubitos españoles y franceses.  Y muchos de los franceses, se quedan fuera de Madrid, a las puertas.  Han sido sorprendidos, y tardarán tres turnos en entrar.  A partir del primer turno, tanto unos como otros se desplazarán por los barrios, y si coinciden en alguno, lucharán en busca de la sangre del contrario.  Algunos con más que perder que el otro.

Partida a punto de comenzar.  El jugador francés tiene que escoger entres sus dos cartas iniciales.  El español tiene dos unidades fuera que quizá pueda reclutar, y el francés una

Partida a punto de comenzar. El jugador francés tiene que escoger entre sus dos cartas iniciales. El español tiene dos unidades fuera que quizá pueda reclutar, y el francés una

El bando francés necesita liquidar a todos los españoles, que son ocho de partida, y según el desarrollo de la partida, puede reclutar a dos más.  No puede dejar ni uno.  Pero además, necesita proteger las puertas de entrada a Madrid, que son cuatro, dejando uno de sus cubos (que técnicamente llamamos unidades).  Y esto, sin perder más de cuatro unidades en toda la partida.  Cuenta con la ventaja numérica, desde luego, puesto que de inicio empieza con nueve unidades, y a las afueras esperan veinte, y uno más que puede ser reclutado.  Pero no lo tiene fácil.

El español por su parte no puede vencer de la misma manera.  Sería simplemente imposible.  La basta con que el francés no cumpla alguno de sus objetivos.  Es decir, si al final del turno diez queda viva una unidad española, la furia se habrá impuesto.  Si liquida a cuatro unidades francesas, se considera que se ha conseguido más de lo que en la realidad pudo ocurrir, y será también un éxito español.  Incluso si se consigue que haya una puerta desprotegida.

Y para conseguir estos objetivos, nosotros dirigiremos sus acciones durante los diez turnos.

Turno 9.  La zona 7 está en liza, con ventaja para los franceses.  Dos unidades francesas están fuera de juego, pero todas las puertas están ya controladas.  En la zona 8, dos unidades españolas están totalmente rodeadas.  El turno 10 y último será de infarto

Turno 9. La zona 7 está en liza, con ventaja para los franceses. Dos unidades francesas están fuera de juego, pero todas las puertas están ya controladas. En la zona 8, dos unidades españolas están totalmente rodeadas. El turno 10 y último será de infarto

La partida en juego

Como hemos dicho, la partida se disputa en diez turnos, y cada uno se divide en cuatro fases.  La primera es la fase de preparación, en la que los jugadores pueden robar una carta.  En el primer turno, la carta del español es fija, a partir del segundo es al azar.  En el caso del francés, en el primer turno escoge entre dos cartas, y luego sigue al azar.  Un hecho interesante es que todas las cartas del mazo español son favorables a él, mientras que en el mazo francés hay dos cartas que favorecen al español.  Robar carta no es obligatorio, y de hecho, no se puede robar si en la mano tenemos tres cartas más que el contrario.  El francés puede frenar así el robo de cartas del español, y evitar robar él mismo sus cartas malas.

Estas cartas pueden influir en las diferentes fases del juego.  La siguiente fase es la de órdenes, y es donde está la acción.  Los jugadores escribirán en secreto las órdenes a sus unidades, indicándoles de dónde a dónde han de desplazarse, siempre de una zona o barrio a otra adyacente.  Y por supuesto, cada uno de una forma.  Sin entrar en todo detalle, los españoles pueden escribir todas las órdenes que quieran, una por agrupación (una agrupación es un conjunto de unidades en el mismo barrio)  Pero no pueden separar a estas agrupaciones.  Es decir, si tres cubos rojos están en el mismo barrio, irán juntos a donde sea.  Con una salvedad, y es que sí se pueden separar si en dicho barrio hay también franceses.

Los franceses, en cambio, pueden escribir órdenes sólo para dos agrupaciones, pero a cambio las pueden separar, dándoles más flexibilidad.  También hay tres zonas del tablero que no cuentan para este límite, lo que les da más posibilidades.  A cambio, nunca pueden abandonar zonas en liza, es decir, zonas donde haya agrupaciones de ambos bandos.

Tenemos por tanto dos tipos de movimiento muy diferente, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.  Es obvio que esta fase es la que manda en el juego, pues lo que ocurra a continuación es consecuencia directa de estas decisiones.

La tercera fase es la de movimiento.  Una vez escritas las órdenes, se revelan, y conociéndolas, el español ejecuta las suyas, y a continuación lo hace el francés.  En esta fase pueden entrar en juego varias cartas, que eliminan órdenes y demás.

Y la última fase del turno,  la resolución.  Toda zona en la que haya una única agrupación de un bando, está en paz.  Pero si en una zona coinciden ambos… la sangre está garantizada.  Es el momento de ir eliminando unidades del tablero.  Y se hace por comparativa de fuerzas.  Cada unidad da un punto de fuerza, y el efecto de ciertas cartas puede hacer que aumente la fuerza de algún bando.  Y se comparan.  Si un bando tiene una fuerza mayor que el otro, este deberá eliminar una unidad.  Si tiene el doble o más de fuerza, elimina dos unidades.  El triple o más, elimina tres unidades de esa zona (evidentemente, si las hay).  En caso de empate, no ocurre nada.  Los franceses se quedarán ahí para la siguiente, puesto que no pueden abandonar las zonas en liza, y los españoles verán si se largan, dejando alguno tras de sí, o si vienen refuerzos para acabar con los franceses.  O quizá sean estos los que vengas bien provistos de pólvora…

Esta secuencia se repite durante diez turnos, comprobando si alguno cumple las condiciones de victoria.  En realidad, solo el bando español puede ganar antes, si liquida a cuatro franceses.  En el turno diez es realmente el momento de saber quién se ha alzado con la victoria.

Las cartas

Si las órdenes escritas son el cerebro del juego, las cartas son el corazón.  Representan eventos que realmente sucedieron, introduciendo ese factor de imprevisibilidad de una contienda como esta.  ¿Cómo esperar que cincuenta y seis presos españoles de la Cárcel Real pidieran permiso para “exponer la vida en bien de la patria”, bajo promesa de volver, y que volvieran?  ¿O que en la Puerta de Toledo las mujeres se tiraran bajo la caballería pesada francesa para rajar las monturas, a riesgo de ser aplastadas, para derribar a los jinetes, y que estos fueran rápidamente pasados a cuchillo?  ¿Era esperable un llamamiento a la paz por parte de las autoridades de ambos bandos que despistara a los españoles?  ¿Cómo no tener en cuenta a los afrancesados, que preferían el gobierno francés?

Carta del mazo español realmente fantásticas.  Dos actos de valentía y honor.  Como veis, las ilustraciones son una chulada, y el montaje de la carta permite una comprensión sin problemas, y en dos idiomas

Carta del mazo español realmente fantásticas. Un acto de valentía y honor. Como veis, las ilustraciones son una chulada, y el montaje de la carta permite una comprensión sin problemas, y en dos idiomas

Cada una de las cartas puede introducir un golpe de timón que cambie el curso del turno, y que a la larga, determine la partida.  Y al robarlas al azar, introducen de hecho este factor, tan importante en cualquier batalla.   Cada carta se puede jugar en una fase determinada, y en algunos casos, sólo son útiles antes de un determinado turno, o en un turno concreto.  Son esa pequeña pizca de caos en el juego, por lo demás, carente de azar.

Son, dicho sea de paso, la parte más conflictiva del juego.  En el reglamento no vienen explicadas, y nos hemos de guiar por la pequeña explicación incluida en el texto de la propia carta.  Lo que es a todas luces insuficiente, como demuestran los muchos hilos de dudas en la BGG.  Es normal, con una explicación tan concisa, las interpretaciones vuelan, y las dudas también.  Por suerte, hay unos buenos ficheros de FAQ que resuelven bastantes de las situaciones confusas que puedan aparecer, y además el propio autor está bastante atento en la BGG y contesta la inmensa mayoría de las cuestiones, cuando alguno de los activos fans no lo ha hecho antes.

El gato y el ratón

Una partida de 2 de Mayo es una auténtica cacería.  Los franceses solo tienen diez turnos para eliminar a todos los españoles.  Y deben cuidar muy mucho sus unidades.  Si los españoles se unen en agrupaciones grandes, los franceses deben andarse con mucho ojo, porque podrían perder cubitos más allá de lo deseable.  Pero claro, si los españoles se dejan cazar en grupos grandes, pueden desaparecer a las primeras de cambio.  Quizá sea mejor idea correr como locos, intentando que los franceses no les alcancen.  A fin de cuentas, las veinte unidades que esperan a las puertas tardarán un tiempo en llegar, y luego tendrán que avanzar.  Claro que el despliegue francés posterior puede ser verdaderamente temible.

Cada turno de órdenes es un pequeño juego psicológico, donde el francés intentará averiguar hacia donde se desplazan las malas bestias españolas.  Porque tiene poco tiempo.  Y el español demasiado, porque cuanto antes acabe, mejor.  Total, una angustia para ambos.  Hay bastantes discusiones acerca de si un bando lo tiene más fácil que el otro.  Opiniones para todo, como suele ocurrir.  Tampoco es demasiado importante, pues el juego es tan rápido que bien puedes jugar dos partidas, intercambiando de bando.

Quizá con la anunciada expansión, que consistirá en un nuevo set de cartas y diversas modificaciones de las reglas para jugarlas opcionalmente, podamos encontrar el equilibrio que más guste a cada jugador.

2 de Mayo es un pequeño gran juego que consigue recrear una batalla en unos treinta minutos, con mucha tensión, y con un sistema bastante sencillo.  Quizá no tan sencillo como para considerarlo un juego de iniciación, pero no es desde luego complicado.  Con pocos componentes, pero bien bonitos, recrea una lucha desigual que pone a cada bando en serias complicaciones.  En definitiva, un digno ganador de los premios y menciones recibidas.  En mi opinión, posiblemente el mejor juego español al que he jugado.  Todo un homenaje a la “furia española”.

2 de Mayo

Daniel Val

30 minutos, 2 jugadores.

GenX Games, 2008.

Cuando tres son multitud continúa.  Para la próxima reseña, deja en tu comentario tu preferencia: “Balloon Cup” o “Ubongo: das Duel”

 

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7 Comments

  1. JESS 22 junio, 2011 at 10:00 pm

    Y tanto que es bueno. Fue Premio Jugamos Tod@s JT@ 2008 al autor español del año – como se ve en las fotos, con la pegatina roja que la editorial añadió al juego.

  2. CUBO Magazine 22 junio, 2011 at 11:47 pm

    Jesús! que Javi no se olvidó de lo del premio! leelo bien! 😀

    • JESS 23 junio, 2011 at 1:30 am

      No captas la ironía… :oD

      • CUBO Magazine 23 junio, 2011 at 10:55 am

        😉

  3. David 4 julio, 2011 at 12:40 pm

    Balloon Cup!

  4. Juanma 5 julio, 2011 at 10:04 am

    Mientras no gane desde el bando español no pienso cambiarme al lado francés, jeje

  5. Adonita 6 julio, 2011 at 3:24 pm

    muy buena reseña, para la proxima un UBONGO!!!

Comentarios

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