Freitag, o cómo perder sin ayuda de nadie.

El mundo de los juegos de mesa es amplio, muy amplio.  Qué os voy a contar, hay juegos sobre todo, para todos, de todo tipo de mecánicas, bonitos, feos, caros y baratos, para jugar en pareja, o para jugar en montones.  Y últimamente, quizá por aquello de que la gente está muy ocupada, los diseñadores incluso se preocupan de que algunos de sus juegos puedan jugarse en solitario.  Algunos diseñadores, como Uwe Rosenberg, de hecho ya lo han convertido en un sello propio, con varios juegos donde existe esa posibilidad.  Y también hay gente que se dedica a crear versiones para jugar en solitario de juegos que en principio no admiten esa opción.  Uno muy reseñable es este usuario de la BGG, que se monta unas versiones en solitario que alucinas.  Nada de tonterías, son complejas, y algunas francamente buenas, como por ejemplo la de In the Year of the Dragon.

Lo que no abunda (demasiado) es el juego editado para jugar única y exclusivamente en solitario.  Filtrando en la BGG encontramos más de 600 resultados, entre los que abundan abstractos y juegos tipo wargame, en general muy poco conocidos, ya que sólo los 99 primeros tienen un número suficiente de votos como para aparecer en el ranking.  Pero curiosamente, por encima de todos ellos en este siempre controvertido listado, esta joyita que nos trajo nuestro diseñador verdoso, el señor 2F, muy reconocido por la serie de Alta Tensión especialmente, pero con muchos otros juegos a sus espaldas, como el magnífico Félix, Fauna, Famiglia, Finstere Flure, o la versión simplificada de Alta Tensión, el Primeras Chispas, que en mi opinión mejora mucho al original.

Friedemann Friese se propuso hace un tiempo el proyecto Freitag (viernes, en alemán).  Escribir un blog, y crear determinados juegos, los viernes.  Una tontería como otra cualquiera, pero de la que han salido ya dos productos.  El primero, el Black Friday, un juego de especulación y control del mercado, que yo sinceramente no entiendo en absoluto, y hace cosa de un año, este Freitag con el que nos deja clara la elección del juego que nos llevaríamos a una isla desierta.  Un juego en solitario, donde no tres, sino dos, ya son multitud.  Perfecto para esos días en los que nadie quiere jugar contigo.

Una edición que no es un naufragio.

Los que me hayáis leído alguna vez igual sabéis que me toca bastante las narices el tema de la venta de aire envasado en caja.  Cuando compro un juego, quiero cartón, madera, cartulina, dados… algo para jugar.  Por eso, cuando ves estas cajitas pequeñitas, con todos sus bonitos componentes dentro, sin que falte nada, ni sobre nada, te da un subidón de alegría.  Y además, resulta que no es caro.  Madre mía, y es que encima los componentes son bonitos, y buenos…  En fin, que se nos hace felices con nada.

Freitag viene en una caja, verde por supuesto, del mismo tamaño que la del Félix, cuadradita, muy pequeñita.  Casi lo justo para empaquetar lo que tiene dentro.  Que no es mucho, en realidad, ya que Freitag es un juego de cartas, en el que para facilitarnos la vida nos incluyen tres tableritos para colocar las cartas, y unas cuantas piececitas de madera para contabilizar los puntos de vida de nuestro Robinson particular.  Porque sí, en Freitag somos el personaje Viernes de la novela de Defoe, Robinson Crusoe, y con nuestras decisiones intentaremos ayudar a que Robinson escape de la isla en la que ha quedado atrapado.  Una empresa que no es nada fácil.

Los componentes de Freitag, versión en inglés. Fotografía de Klainis
Los componentes de Freitag, versión en inglés. Fotografía de Klainis

Pero no nos adelantemos.  Decíamos que además de las cartas, de las que hablaremos un poco más adelante en detalle, tenemos tres tableritos.  Son gruesos, de cartón, nada de los folios churris satinados que se están acostumbrando a incluir en algunos juegos de bastantes euros (The Castles of Burgundy, por ejemplo).  Su función es simplemente colocar los diferentes tipos de cartas, y recordarnos lo que hay que hacer cuando se acaba el mazo correspondiente.  En mi opinión, sin llegar a ser totalmente imprescindibles, son muy útiles y le dan un mejor aspecto.  También tenemos 22 maderitas con forma de trigo, iguales a las que ya nos dieron en el Primeras Chispas.  En verde esperanza, que falta nos hará.  Dos folletos de reglas, uno con el contenido y la preparación, y otro con las reglas propiamente dichas.  Como yo tengo la edición en alemán, pues no puedo decir mucho, pero las reglas en inglés me parecen claras.  Y hay una traducción al castellano de “mcfer” que me parece estupenda.  Eso sí, es el típico juego en el que inevitablemente surgen dudas, a pesar de los esfuerzos por aclarar lo máximo posible en las reglas.  Creo que es casi inevitable prever tooooodas las interpretaciones que puede hacer la gente.  Total, que de reglas vamos bien.

Las cartas, que es donde está el meollo.  Se trata de 72 cartas, de 5 tipos diferentes.  Las cartas tienen un tono jocoso muy chulo, y he de decir que tienen un diseño perfecto en cuanto a jugabilidad.  Son muy, muy claras indicando todo lo necesario para jugar.  Nuevamente, hay que decir que es imprescindible jugar un par de veces hasta comprender bien cada carta, porque vienen descritas de forma muy sucinta.  El mayor pero, sobre todo para los amantes del enfundado, es que tienen un formato alargado raruno, al que me temo no debe ser nada trivial encontrarle fundas.  Pero tranquilos, los bordes son blancos, y las cartas son buenas, así que no montéis en cólera.  Los ilustradores son Harald Lieske y Marcel-André Casasola Merkle, este último autor de joyas como Meuterer y Taluva.

Resumiendo, muy buenos componentes, en una caja adecuada, por un precio más que bueno (la versión alemana, algo más de 10 euros).  Una pequeña gozada.

Salvando a Crusoe.

Como ya comentábamos, en el juego encarnamos a Viernes, personaje de la novela Robinson Crusoe, que ayuda al naúfrago en su estancia en la isla después de que este lo salve de los caníbales.  Para ellos, deberemos superar una serie de peligros, mejorando la capacidad de Robinson, para llegado un punto, enfrentarnos a los piratas, y si vencemos, alzarnos con la victoria en el juego.  Esto viene a ser entonces un juego de construcción de mazo, mecánica que lanzara al estrellato con fulgurante éxito Dominion.

En el mazo encontramos varios tipos de cartas.  En primer lugar, las cartas de Robinson iniciales, que representan las habilidades iniciales del naufrago.  Las habilidades son, por un lado, un valor de “fuerza”, y por otro, en algunas cartas, una habilidad propiamente dicha, del tipo intercambiar cartas, ganar vidas y cosas así.  Y en honor a la verdad, Robinson al principio da un poco de pena.  Tiene un buen montón de cartas de valor 0 y -1, que no ayudan mucho.

El canijo de Robinson, al principio de la partida.  Morralla a cascaporro que hay que quitarse de encima. Fotografía de Mike Hulsebus
El canijo de Robinson, al principio de la partida. Morralla a cascaporro que hay que quitarse de encima. Fotografía de Mike Hulsebus

Las cartas de peligro son las más numerosas.  Representan los eventos a los que Robinson se enfrenta, uno tras otro en agotadora secuencia.  Tienen un valor de peligro, un número que deberemos igualar con las cartas de Robinson para vencerlas, y otro número que nos dice cuantas cartas de Robinson podemos utilizar de forma gratuita en el intento.  Y en la parte inferior, se convierten en cartas de Robinson, de modo que si vencemos al peligro, le damos la vuelta a la carta, y la incorporamos a nuestro mazo de cartas de Robinson.  Es la forma de mejorar nuestro mazo.

Estos dos grupos de cartas son el motor básico del juego, y nos permite explicar la secuencia de un turno.  Tomamos dos cartas de peligro, y nos quedamos una para luchar contra ella, la otra al descarte.  Nos fijamos en su valor de peligro.  En cada carta, hay tres valores, en verde, rojo, y amarillo.  Son las distintas fases del juego, y se pasa a la siguiente cuando se acaba el mazo de cartas de peligro, y se toman todas las descartadas y no vencidas, para volver a luchar contra ellas.  Cada fase es, lógicamente, más difícil que la anterior.  Pues bien, podemos sacar cartas del mazo de Robinson gratis hasta el valor indicado en la propia carta de peligro.  Si queremos sacar más, hay que pagar un punto de vida, de los que tenemos 20 inicialmente.  Las cartas de Robinson pueden tener ciertas habilidades especiales, que podemos usar en nuestro beneficio.  Por ejemplo, algunas te devuelven puntos de vida a tu reserva, o te permiten duplicar el valor de otra carta, o añadir cartas gratis, etc.  Hay bastantes habilidades diferentes, y todas son útiles en su momento.  Este es el único texto importante en el juego, pero es tan cortito, que no presenta un serio problema.  De todas formas, incluso en español, haría falta una chuletilla, porque habría que mirar qué significa “1xdoblar”, por ejemplo.

El peligro al que nos enfrentamos es “Exploring the island”, con valores 1, 3 o 6 según la fase.  Las cartas a la izquierda, gratuitas (observa el 2 de la parte central-izquierda de la carta de peligro), y a la derecha, pagando puntos de vida.  Si vencemos, podremos añadir esta carta de peligro, girada, como nueva carta de Robinson, con fuerza 1 y la habilidad “x1 destroy”. fotografía de Sergio Rasal
El peligro al que nos enfrentamos es “Exploring the island”, con valores 1, 3 o 6 según la fase. Las cartas a la izquierda, gratuitas (observa el 2 de la parte central-izquierda de la carta de peligro), y a la derecha, pagando puntos de vida. Si vencemos, podremos añadir esta carta de peligro, girada, como nueva carta de Robinson, con fuerza 1 y la habilidad “x1 destroy”. fotografía de Sergio Rasal.

 Con este sistema, finalmente pueden pasar dos cosas.  Si vences, añades la carta de peligro a tu mazo de Robinson, y habrás mejorado tus habilidades.  Y si pierdes, debes pagar en puntos de vida la diferencia entre tu fuerza y la necesaria para vencer al peligro.  Esto, que parece horrible, en realidad no lo es, porque estos puntos de vida que pagamos nos permiten descartarnos de cartas de Robinson que no queremos.  Por cada punto que paguemos, una carta que mandamos a paseo.  Y esto es fundamental, porque los -1 y los 0 son, sencillamente, un lastre.  Te lo dicen en las reglas bien clarito, perder al principio, forma parte del juego.  Así que lo importante es saber cuándo luchar por la victoria, y cuándo retirarnos, pagar puntos, y eliminar morralla.

Este tipo de turno lo vamos repitiendo, hasta que le damos tres vueltas al mazo de peligros.  Al final de cada vuelta, se incrementa la fase, y los valores de peligro aumentan.  Para no olvidarnos de esto, tenemos tres cartitas de colores, de modo que veamos claramente en qué fase estamos.  ¿Y qué pasa cuando se nos acaban las cartas de Robinson?  Pues que tomamos los descartes, y barajamos… y echamos mano de otro tipo de carta.  Sí, la cosa de momento está demasiado fácil, y FF quiere que tengamos un reto, así que se le ocurrió que habría unas cartas de envejecimiento.  Cada vez que le demos la vuelta a nuestro mazo de cartas de Robinson, tomamos una carta de envejecimiento, y la barajamos con todas las demás.  Como estáis imaginando, son cartas malas, o peores.  Representan las idas de olla de Robinson en la isla, y algunas son una puñeta de dimensiones considerables.  Por suerte, también pueden descartarse cuando perdemos, pero por dos puntos de vida, en lugar de uno.  Típicamente en una partida puedes darle la vuelta al mazo unas 6-7 veces, de modo que constantemente estás jodido por alguna carta.

Las cartas de envejecimiento, desde un simple “desconcentrado”, hasta el “suicida”.  Las de la barba blanca son las últimas en aparecer, y son la repera, como se puede ver. Fotografía de Jupklass.
Las cartas de envejecimiento, desde un simple “desconcentrado”, hasta el “suicida”. Las de la barba blanca son las últimas en aparecer, y son la repera, como se puede ver. Fotografía de Jupklass.

 Si a pesar de todo esto conseguimos llegar vivos (es decir, no llegando nunca a la situación de no poder pagar los puntos de vida que haya que pagar)  y darle las tres vueltas completas, habremos cumplido nuestro primer objetivo, y solo nos queda ganar a los piratas.  Hay 10 cartas de piratas diferentes, y al principio de la partida seleccionamos dos al azar, que serán los enemigos.  Son visibles, por lo que supongo que jugadores experimentados igual buscan algún tipo de carta que les venga bien para ese pirata concreto.

Y si le ganas a los piratas, pues feliz y contento lo celebras.  Y si pierdes, pues bueno, otra vez será.  En cualquier caso, el juego ofrece una forma de obtener una puntuación, para que no se quede la cosa simplemente en ganar o perder.

Luchando contra los piratas, tras haber superado la fase roja.  Este pirata en concreto hace que las cartas no gratuitas nos cuesten 3 puntos de vida, en lugar de uno. Fotografía de Mike Hulsebus.
Luchando contra los piratas, tras haber superado la fase roja. Este pirata en concreto hace que las cartas no gratuitas nos cuesten 3 puntos de vida, en lugar de uno. Fotografía de Mike Hulsebus.

 Robinson lo tiene crudo

No puedo hablar en modo experto ni mucho menos, porque llevo 7 partidas, pero algunas sensaciones sí son claras.  Freitag es un juego que funciona divinamente.  El añadido de las cartas de envejecimiento es un mecanismo muy interesante para frenar un poco la construcción del mazo, que de otro modo posiblemente mejoraría demasiado rápido.  Tenemos un reto realmente difícil, y ojo, porque las reglas ofrecen cuatro niveles de juego, con pequeñas diferencias en el set up inicial.  Yo he jugado solo en el nivel básico, y de las 7 partidas he ganado 3.  Cierto que yo soy bastante paquete, pero claramente el juego no es trivial.  Aunque hay de todo, que en la BGG he visto comentarios de gente que a la primera partida ha superado los 100 puntos (yo no he llegado ni de coña).

Tras un par de partidas de pillar el mecanismo bien, y aprenderse de memoria los efectos de las cartas, el juego fluye muy bien, y empiezas a ver la importancia de perder para quitarte las cartas pestosillas.  Las partidas empiezan a ponerse tensas, y empiezas a notar el agobio de tener cada vez menos puntos de vida, y un montón de camino por delante.  El buen uso de las habilidades es fundamental, y vas pillando ciertos combos que te ayudan a superar los escollos.

Por ponerle una chispa de asombro, diría que el tiempo de juego estimado es demasiado corto.  Pone 25 minutos, pero yo, en las partidas que he jugado, no creo haber bajado de los 45-60 minutos, sinceramente.  Igual es que yo soy muy lento, pero 25 minutos me parece muy poco.  No es una crítica, porque la partida no se hace larga.

Total, que a pesar de jugar solito, que puede sonar raro, lo pasas bien, porque el juego te lo hace pasar mal.  Y esta contradicción ya sabemos que a todos nos encanta.  El juego, con sus diferentes niveles de dificultad, tiene buen recorrido, y ofrece una experiencia de juego diferente y más que agradable.  Y con el precio más que competitivo que tiene, yo lo recomendaría sin dudarlo.

Freitag

Creado por Friedemann Friese

Ilustrado por Marcel-André Casasola Merkle y Haral Lieske.

2F-Spiele, 2012

25 minutos (eso dicen), tú te lo guisas y tú te lo comes.

Una reseña de Francisco Javier Santos

 

12 comentarios en «Reseña Freitag de Friedeman Friese»
  1. Que el primeras chispas mejora al original Power Grid?!?!?! Ve a acostarte a la vía!!!!

    El Black Friday es un buen juego de compra/venta de acciones, lo vendí tras jugarlo mal y por ello causar una mala impresión a mi audiencia, pero con el paso del tiempo me he arrepentido… es sencillo pero muy divertido (quizá un poco coñazo porque hay que hacer muchas cuentas a la hora de comprar/vender)

    El Friday (o Freitag) este me llama mucho la atención, sobretodo ahora que como no sea en solitario no tengo oportunidad de jugar.

    1. El buen amigo Bravucon se junta con personas adictas a aplicar reglas caseras para hacer que juegos divertidos y amigables se conviertan en fríe-cerebros no aptos más que para jugadores con callos en el culo. Aunque él suele gustar de juegos sencillos y amistosos.
      El Chispas es mucho más divertido, mucho más bonito, con un sistema de «no-subasta» mucho más excitante, y más simpático que el Power Grid, de aquí a Triana por lo menos. Y además, no necesita la ayuda de juego «Casio» que necesita el Power Grid (aunque mucho me temo que eso de que para ganar al Power Grid es imprescindible echar cuentas es un mito. Yo en ningún juego del mundo echo cuentas, y he ganado al Power Grid frente a «calculines»).
      Black Friday, jugado un par de veces en Yucata. Mi no entender nada de maletas de colores. Que le den.

    1. Y tú, en vez de quejarte, a ver si nos mandas de una puñetera vez la reseña del Richelieu que tenías preparada hace dos años. Que tengo ganas de soltarte algo borde :).
      Ah, y gracias por los comentarios 😉

  2. Por cierto, gracias a Cubo, que ha puesto los autores de las fotos. En un ataque de pereza y olvido no los puse, y supongo que no quieren que les cierren el chiringo por violar derechos de autor. Que la gente se vuelve muy dramática porque uses una foto suya.

  3. Este juego tiene buena pinta la verdad, me atrae mucho, el único inconveniente que le veo es el idioma.
    ¿Sabeis si está editado en español o está en proyecto? Lo digo porque si va a salir al mercado en español prefiero esperar antes que pillarlo en alemán.
    Saludos y felicitaciones por la reseña, me ha convencido

    1. Hola!
      por el momento está publicado en inglés y alemán. Por el momento no ha sido anunciado en castellano y la verdad es que nos extrañaría que después de tanto tiempo alguna editorial lo publicase en castellano (aunque todo puede ser). un saludo!

    2. Que el idioma no te eche para atrás. En dos partidas te sabes perfectamente lo que quiere decir cada habilidad, te lo digo en serio. Yo tengo la versión alemana, y no entiendo las palabras. Simplemente ahora sé que «Tauschen» significa «cambiar», y cosas así. En cualquier caso, el texto que viene es muy esquemático, e incluso en español, si pone «Destruir», en las primeras partidas tendrás que mirar en las reglas para ver qué significa exactamente la acción destruir. Después de mirarlo dos veces, te lo sabes sin problemas.

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